D&D 4.0 — mein erster Eindruck

„Bah!“ Oder auch: Sorry, das war nix.

Hand­werk­lich ist es ja schön gemacht, für 20 Euro bekommt man ein schi­ckes Hard­co­ver, innen voll­far­big und anspre­chend gestal­tet. Man fin­det sich im Play­ers Hand­book auch ganz gut zurecht, alle Infor­ma­tio­nen sind schnell nach­schlag­bar, und die Illus­tra­tio­nen sind wirk­lich nicht unschön.

Auch alle Hel­den­fä­hig­kei­ten, seien es Zau­ber, Talente oder spe­zi­elle Angriffe und Tricks sind sau­ber sor­tiert und ver­ein­heit­licht wor­den. Es gibt eine schöne Auf­tei­lung in „immer ver­füg­bar“, „ein­mal pro Begeg­nung (sprich: Kampf) und „ein­mal pro Tag“. Alle diese Fähig­kei­ten sind nach einem ein­heit­li­chen Mus­ter beschrie­ben und funk­tio­nie­ren nach gleich­ar­ti­gen Regeln. Dadurch wer­den sie schnell ver­stan­den und es gibt wenig Unklar­heit. Dadurch dass man im Zuge der Cha­rak­ter­ent­wick­lung eine unglück­li­che Aus­wahl die­ser Fähig­kei­ten wie­der ändern kann, kann ich mir schon vor­stel­len, damit Cha­rak­tere tak­tisch sinn­voll zu entwickeln.

Über­haupt: Kämpfe. Das Spie­ler­hand­buch wid­met gefühlte 95% aller Inhalte, Cha­rak­ter­fer­tig­kei­ten, Bei­spiele, magi­sche Fähig­kei­ten, etc. dem Kampf. Das macht das Regel­werk einer­seits sehr ange­nehm und flüs­sig zu lesen, ein Rol­len­spiel stelle ich mir dann aber doch anders vor.

Diese Fokus­sie­rung auf den „auf­re­gen­den“ Aspekt des Rol­len­spiels fin­det sich in allen Berei­chen: Den Beschrei­bun­gen der Spie­ler­ty­pen, der Cha­rak­ter­klas­sen, den Illus­tra­tio­nen, der Zau­ber.. eigent­lich alles, ins­be­son­dere aber auch den Aus­wahl­mög­lich­kei­ten bei Cha­rak­ter­er­schaf­fung und –entwicklung.

Jede Cha­rak­ter­klasse bekommt einen Grund­stock an Wis­sen und für die jeweils wich­ti­gen Dinge. Was nicht in das Kon­zept der Klasse passt ist nicht ein­mal optio­nal oder zu höhe­ren Kos­ten zu neh­men. Man kann spä­ter über ein spe­zi­el­les Mul­ti­clas­sing Feat ein­zelne Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten ande­rer Cha­rak­ter­klas­sen erler­nen, aber wenn ich es rich­tig gese­hen habe, kann ein Wizard zum Bei­spiel nie dedi­ziert Klet­tern ver­bes­sern! Es passt nicht zum Kon­zept und ist daher nicht erlaubt.

Auf­fal­lend auch das Schie­len nach beson­ders ein­fa­cher Umset­zung als Com­pu­ter­spiel: Gegen­stände bele­gen „slots“ auf dem Cha­rak­ter­bo­gen und kön­nen nur da getra­gen wer­den, wer­den nach ihrem „Slot“ beschrie­ben und sor­tiert, usw. Sol­che Ansätze fin­den sich wirk­lich über­all im Regelwerk.

Dazu kommt noch eine „Mei­len­stein“ Regel: Wenn man zwei Kämpfe ohne Aus­ru­hen dazwi­schen bestrit­ten hat, hat man einen Mei­len­stein hin­ter sich. Der gibt diverse Vor­teile, die dann aber zu fürch­ter­lich viel Buch­hal­tung auf Sei­ten der Spie­ler füh­ren — schade, nach­dem man sich so viel Mühe gemacht hat, sel­bige zu mini­mie­ren führt man fast im Neben­satz diese Rege­lung ein und macht fast alles zunichte.

Beim Lesen wurde mir eines lei­der ziem­lich schnell klar: Die Games-Workshopfizierung hat kom­plett zuge­schla­gen! Das geht damit los, dass gleich zu Anfang ganz dreist gesagt wird, dass man auf jeden Fall für jeden Spie­ler ein Spie­ler­hand­buch bräuchte, daß DM Guide und Mons­ter Manual natür­lich über­haupt nicht optio­nal seien und ohne Minia­tu­ren (Hier wird aus­nahs­weise nicht auf den „offi­zi­el­len“ Pro­duk­ten bestan­den) geht es angeb­lich sowieso nicht. Kon­se­quen­ter­weise gehen die Regeln auch kom­plett davon aus, dass alle Kämpfe (und viel mehr gibt es laut Spie­ler­hand­buch auch nicht) auf einer Karte mit 1-Zoll-Feldern aus­ge­tra­gen wer­den. Und so ist D&D jetzt wie­der ein sehr aus­ge­feil­tes Table­top­spiel gewor­den bei dem jeder Spie­ler eine ein­zige Minia­tur hat.

Das aller­dings (ohne bis­lang ein Test­spiel gewagt zu haben) scheint ganz gut gelun­gen zu sein.

8 Kommentare

  • Feuerwerk schrieb:

    Man kann Skills über Feats bekom­men. Wenn ein Wizard klet­tern will, kann er es lernen.

  • JollyOrc schrieb:

    Habe ich auch in der Zwi­schen­zeit gese­hen. Aller­dings finde ich dann die Kos­ten für „Klet­tern kön­nen“ schlicht zu groß, als daß die­ses eine ernst­hafte Alter­na­tive sein kann.

  • Feuerwerk schrieb:

    Feats haben deut­lich an Macht ver­lo­ren, dazu bekommt man mehr davon. In 3.5 waren Feats abso­lut wich­tig, auch um sich für PrCs zu qua­li­fi­zie­ren. Das fällt alles kom­plett weg, Feats sind schwä­cher, weil sich die Macht aus den Powers ergibt.

    Ist im End­ef­fekt Ansichts­sa­che, aber immer­hin kann man einen Skill bekom­men, wenn man ihn wirk­lich will. Zudem sind Skills jetzt brei­ter ange­legt, und man kann für gewöhn­lich mehr mit einem ein­zel­nen Skill erreichen.

    Ich finde das Skill­sys­tem aller­dings nicht wirk­lich prickelnd.

  • uninteressant schrieb:

    Ganz net­ter Über­blick, aber ich frage mich stel­len­weise was du erwar­tet hast (und ob du D&D, spe­zi­ell 3.x, kennst).

    Das das Spie­ler­hand­buch gefühlte 95% aller Inhalte, dem Kampf wid­met war spä­tes­tens mit der 3.0 nicht anders und auch wenn sie erst seit eben der 3.0 so genannt wer­den, Gegen­stände beleg­ten schon immer „Slots“ (maxi­mal 2 Ringe und man konnte IIRC nie zwei „gleich­ar­tige“ Gegen­stände (z.B. zwei paar Hand­schuhe) über­ein­an­der tragen).

    Gary wollte uns übri­gens in den 80ern zu offi­zi­el­len Minia­tu­ren bekehren…

    Was für einen Buch­hal­tungs­auf­wand die Mei­len­steine haben, kann ich noch nicht ganz über­bli­cken, aber der Action-punkt den man ver­lie­ren würde wenn man eine lange Rast macht, ver­spricht einen inter­es­san­ten Effekt auf’s Spiel zu haben (Näm­lich die Spie­ler dazu Anzu­hal­ten abzu­wä­gen, wei­ter zu machen oder zu ras­ten). Mit dem beschei­de­nen Namen „Miles­to­nes“ und der ein­fa­chen erreich­bar­keit ist es da mit IG-plausibilität natür­lich nicht viel, aber es könnte (spe­zi­ell mit einer etwas ande­ren Deu­tung des Vor­gan­ges) inter­es­sant werden.

  • Drachenschuppe schrieb:

    Nur weil einem dazu­ge­ra­ten wird das jeder ein Spie­ler­hand­buch braucht muss doch nich jeder mit­spie­ler eines besit­zen. Das ist nur ein Vor­schlag um die spiel­flüs­sig­keit am anfang zu verbessern,auserdem kann es ganz hilf­reich sein sich zu Hause in ruhe alles durch­zu­le­sen anstad den Spie­ler der das buch besizt immer wie­der darum bit­ten zu müs­sen es einen tag mal haben zu dür­fen. Was die Sache mit dem Boden­plan betrift so musste man um die Kämpfe exakt und regel­ge­mäß aus­tra­gen zu kön­nen schon in den Ande­ren edi­tio­nen einen Boden­plan mit Minia­tu­ren oder änli­chem besit­zen. Der unter­schied ist nur das hier immer­wie­der inge­wie­sen wird. Gans neben­bei gesagt: Boden­pläne im 1-Zoll-vormat sind im jeden Spiel­lei­ter­hand­buch als Kopier­vor­lage ent­hal­ten und auch zahl­lo­sen inter­net­seite als kos­ten­lo­ser Down­load ver­füg­bar und anstatt Minia­tu­ren tuhen es auch Würfel,spielsteine oder Radier­gum­mies mit geeig­ne­ter beschriftung.

  • Anonymous schrieb:

    Natür­lich ist es häu­fig sinn­vol­ler, wenn jeder Spie­ler eine Kopie der Regeln griff­be­reit hat.

    Aber es ist ein Unter­schied es zu sagen, oder unter „Was man zum Spie­len braucht!“ klar­zu­stel­len, dass wirk­lich jeder Spie­ler so ein Hand­buch braucht. Kein „es wäre bes­ser“, kein „ist ein­fa­cher“. Nein: Jeder Spie­ler braucht ein Spie­ler­hand­buch, Punkt.

    Mitt­ler­weile habe ich übri­gens ein hal­bes Jahr lang fast wöchent­lich D&D 4.0 gespielt (nicht meine Ent­schei­dung, die vom Spiel­lei­ter :) ), ich werde dem­nächst mal einen 2. Post zum Thema veröffentlichen.

  • vor etwas über einem hal­ben Jahr habe ich ja über mei­nen Erstein­druck von D&D 4.0 berich­tet. Seit­dem spie­len wir das mehr oder weni­ger regel­mä­ßig jede Woche in unse­rer Mon­tags­runde. Dabei habe ich nun doch recht aus­gie­big die meis­ten Regelmechanismen

  • Lord Magico schrieb:

    D&D 4E ist schon ganz geil… und klar geht das meiste im buch um kampf… rol­len­spiel ent­steht ja durch die spie­ler und ihre inter­ak­tion… dafür brauch es kaum regeln… für kämpfe aller­dings schon…

    wie ich mich jetzt in einer bar ver­halte… ist doch dem spie­ler bzw. cha­rak­ter überlassen…

    es gibt einige dinge die mir bei der 4E nicht so gut gefal­len, die ich gern anders gelöst hätte… aber es gibt kein rol­len­spiel sys­tem das mir 100%ig geil gefällt…

    D&D 4E ist schon gut… beson­ders die ein­fach­eit der kämpfe ist ange­nehm und die powers sind cineastisch…

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