Einleitungen und Zufallstabellen

Wie jeden Mon­tag lief die See-der-Tausend-Inseln-Kampagne auch ges­tern wei­ter — die Spie­ler setz­ten die Erkun­dung des Geis­ter­schif­fes fort und konn­ten dabei diverse Hin­weise sam­meln. Aller­dings hatte ich ein klei­nes Dilemma: Ich war mir nicht ganz sicher, wie ich wel­che Hin­weise prä­sen­tie­ren sollte. Dazu kam, daß ich mich bei eini­gen Varia­blen der Hand­lungs­ma­schine konnte nicht so recht für die eine oder andere Rich­tung ent­schei­den konnte.

Zur Ret­tung kamen mir dann einige Zufalls­ta­bel­len und Counter:

Am Anfang jedes Abends lese ich den Spie­lern immer ein klei­nes Intro vor. Die­ses Mal hatte ich ins­ge­samt vier Vari­an­ten für die­ses Intro vor­be­rei­tet, jede die­ser Vari­an­ten würde dann den Ver­lauf in eine andere Rich­tung schub­sen. Und vor dem Ver­le­sen liess ich ein­fach einen Spie­ler kurz wür­feln. Da die frag­li­chen Dinge ja schon gelau­fen sind, hier mal die von mir auf­ge­stell­ten Vari­an­ten fürs Intro:

Jonas stöhnte leise. Das gebro­chene Bein schmerzte unheim­lich, den­noch kam er lang­sam wie­der zu Bewusst­sein. Zu sei­nem Erstau­nen fand er sich gar nicht mehr auf der „Kron­prinz Darin“ wie­der, son­dern auf einer klei­nen Scha­luppe. Über sich sah er nur die Bord­wand des frü­he­ren Stolz der Gor­ne­mün­der Marine, zu sei­ner rech­ten das offene Süßwassermeer.

  • (1−2) Nur weg von die­sem Schre­ckens­schiff, dachte er sich, als er has­tig die Seile mit sei­nem Mes­ser durchtrennte…
  • (3−4) Wie benom­men rich­tete er sich auf. In der Ferne sah er eine andere Scha­luppe, mit Män­nern die ihm wink­ten. Müde winkte er zurück. Ein Glück, Rettung…
  • (5−6) Träge rich­tete er sich auf. Hatte er da nicht etwas gehört? Ein Plat­schen im Was­ser? Grun­zend vor Anstren­gung beugte er sich über die Bord­wand und erstarrte, ange­sichts des toten Cibola­ne­r­ad­mi­rals der ihn packte…
  • (7−8) Irgend etwas brummte in sei­nem Ohr. Aus Reflex schlug er danach mit der Hand. Eine Motte, ein ziem­lich dicker Brum­mer. Wäh­rend er noch dar­auf starrte, hörte er es wie­der brummen…

Her­aus kam übri­gens die erste Vari­ante — die Scha­luppe würde also nicht mehr da sein, wenn die Cha­rak­tere sie für ihren Rück­zug nut­zen wol­len. Die ande­ren Vari­an­ten hät­ten andere, zum Teil deut­lich schwe­rere Zufalls­be­geg­nun­gen auf dem Geis­ter­schiff zur Folge gehabt.

Coun­ter (gerad­li­nieg und teil­weise mit Zufalls­ele­ment) benutzte ich für einige der Ereig­nisse auf dem Schiff: Damit hielt ich mich selbst im Zaum, um nicht bestimmte Ereig­nisse im aus mei­ner Sicht „bes­ten“ oder „fie­ses­ten“ Moment los­zu­las­sen. Im Ergeb­nis wurde das Spiel damit auch für mich eine ganze Ecke spannender.

Bei­spiel: Die Cha­rak­tere leg­ten in einem Raum des Schif­fes Feuer, der direkt an einen gro­ßen Was­ser­tank grenzte. Ich beschloß spon­tan, dass frü­her oder spä­ter die Wand zwi­schen die­sen bei­den Räu­men nach­ge­ben müsste. Den Zeit­punkt legte ich grob fest, fügte aber für die letzte Minute ein Zufalls­ele­ment ein. Nach jeder Runde musste ein Spie­ler mit zwei W10 wür­feln, das Ergeb­nis wurde von einer (vor­her von mir ver­deckt aus­ge­wür­fel­ten Summe, hier 78) abge­zo­gen. Sobald die­ser Coun­ter unter Null sank, brach die Wand — zu mei­ner Freude genau zu dem Zeit­punkt, als die Cha­rak­tere just auf einer wack­li­gen Treppe genau for die­sem Raum standen!

Lei­der habe ich gerade gar kei­nen Schim­mer, wo die Spie­ler als nächs­tes hin wol­len — da war­tet eini­ges an Vor­be­rei­tungs­ar­beit auf mich.

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