Mein 1. Offizier kann nicht, der ist gerade Hohepriester von Blechbüchse — ORE-Spieltest im Mondmeer mit Jörg D.

Seit eini­ger Zeit schwärme ich ja den Spie­lern mei­ner Mon­tags­runde von der ORE vor, und wie schön man damit spie­len könne. Nach­dem Jörg bei sei­nen Gast­auf­trit­ten das glei­che gemacht hatte, wur­den einige Neu­gie­rig genug um das alles selbst ein­mal ken­nen­ler­nen zu wollen.

Also tra­fen wir uns vor­ges­tern in klei­ner Runde um das Mond­meer unsi­cher zu machen. Da mehr Spie­ler ja häu­fig auch mehr Spaß bedeu­ten, stieß Kars­ten noch kurz­fris­tig dazu.

Um das Sys­tem gleich von Beginn an ken­nen­zu­ler­nen began­nen wir (nach vor­an­ge­gan­ge­nen Gril­len und Klön­sch­nack) direkt mit der Cha­rak­ter­er­schaf­fung: Um fähi­gere Cha­rak­tere zu bekom­men gab es für diese 15 statt der übli­chen 10 Wür­fel, und dann am Ende noch 4 extra Mas­ter Dice zum Mondmeer-Athletics-MD dazu.

Im Ergeb­nis beka­men wir

  • der 1. Offi­zier, ein Fezzik-Klon, wenn auch nicht ganz so rie­sig groß. Dafür aber mit einer star­ken Abnei­gung gegen Betrun­kene — für einen Anhän­ger Blech­büch­ses fast schon Häresie
  • der eher schmäch­tige und kleine Schiffs­eig­ner mit aus­ge­präg­ter Pho­bie vor allen Voodoo-Dingen
  • unser star­ker und brum­me­li­ger Kapi­tän, der stän­dig eine Meu­te­rei sei­ner Mann­schaft fürchtet
  • und ein von zuhause aus­ge­ris­se­ner Adels­ben­gel der sich exzel­lent mit Voo­doo und Gif­ten jeder Art aus­kennt — und vor jeder Auto­ri­täts­per­son zittert!

Mit die­sen Cha­rak­te­ren ließ Jörg uns dann für eine Ziga­ret­ten­länge allein: Sahiba, die Schwes­ter unse­res Kapi­täns sei ent­führt wor­den, es drohe eine Zwangs­ehe mit einem fie­sen Gou­ver­neur. Wäh­rend sei­ner Abwe­sen­heit soll­ten wir uns nun unsere Ziele und Plo­tideen ausdenken.

Wir ver­netz­ten unsere Cha­rak­tere ein wenig, und kamen schnell auch auf ein paar Plot-Ideen, die dann aber doch irgend­wie nicht so recht zum Zuge kamen: Wir leg­ten sie Jörg wohl nicht mit genug Nach­druck nahe, und er über­rollte uns ein­fach mit den ers­ten Ereig­nis­sen und Begeg­nun­gen, so dass wir uns auch nicht beschwe­ren moch­ten (im posi­ti­ven Sinne, wir hat­ten ein­fach zu viel Spaß)

Jörg schlüpfte nach­ein­an­der in ver­schie­dene Rol­len um den ein­zel­nen Cha­rak­te­ren zusätz­li­che eigene Gründe für Sahi­bas Ret­tung zu geben. Ich freute mich wie Bolle über Ste­phans Dar­stel­lung des wei­ner­li­chen Adels­soh­nes, sonst ist er einer der stil­le­ren Spie­ler mei­ner Runde, hier kam er rich­tig aus sich her­aus. Ebenso Kars­ten als ewig miss­traui­scher Kapi­tän und Uri­zen als Schiffs­eig­ner bril­lier­ten — und Jörg ach­tete erkenn­bar dar­auf, eben nie­man­den mit sei­nen NSCs an die Wand zu spie­len, son­dern immer die Spie­ler in den Vor­der­grund zu schieben.

Ebenso kon­se­quent betrieb er die Sze­nen­wech­sel: Wann immer Dinge unwich­tig wur­den, schnitt er zur nächs­ten Szene. Das machte das Spiel kurz­wei­lig, hielt die Span­nung oben — und sorgte lei­der an eini­gen Stel­len für Brü­che im gemein­sa­men Vor­stel­lungs­raum. Da man manch­mal ein wenig unver­mit­telt an eine neue Loka­tion gewor­fen wurde, war man sich nicht ganz sicher, wie die denn jetzt aus­schaut, bzw. wer wo wie was tut.

Das sollte in eini­gen (weni­gen) Momen­ten für aus tak­ti­scher Sicht dumme Spie­ler­ent­schei­dun­gen sor­gen, trübte aber nie die Freude an der Szene.

Nach­dem die Cha­rak­tere also erste Infor­ma­tio­nen gesam­melt hat­ten, tra­fen sie sich in Kata­la­nien (wann und wie auch immer wir dahin­ge­kom­men waren, zuvor waren wir noch in Cari­bia, und ich hatte mei­nen Navi­ga­ti­ons­wurf eigent­lich hoff­nungs­los ver­geigt) in einer zum Restau­rant umge­bau­ten Stier­kampf­arena um sich aus­zu­tau­schen und den Befrei­ungs­plan zu schmie­den. Jörg beschrieb uns das „gebro­chene Horn“ sehr stim­mungs­voll, und jeder ahnte wohl schon, dass das rie­sige Aqua­rium in sei­ner Mitte nicht lange nur den Fischen vor­be­hal­ten blei­ben würde…

Man würde sich als Bier­lie­fe­rant bei der Hoch­zeit ein­schlei­chen, einen (fal­schen) Hohe­pries­ter Blech­büch­ses prä­sen­tie­ren und dann im geeig­ne­ten Moment Sahiba irgend­wie befreien.

Kaum war der Plan geschmie­det tauch­ten drei kata­la­ni­sche Wach­leute auf und ver­kün­de­ten uns nun fest­zu­neh­men — man wollte wohl alle mög­li­chen Kom­pli­ka­tio­nen schon im Vor­wege ausräumen!

Natür­lich lie­ßen wir uns das nicht gefal­len und gin­gen sofort zum Angriff über. Mehr schlecht als recht ver­prü­gel­ten wir die drei Wachen. Der Voodoo-Mann ver­wan­delte sich in einen Ava­tar sei­nes Got­tes und half tat­kräf­tig wäh­rend mein 1. Offi­zier zum Höhe­punkt stil­ge­recht das Aqua­rium zer­trüm­merte indem er einen der Wach­leute durch die Glas­scheibe warf!

(Sehr zum Ärger des chi­ne­si­schen Kochs, den unser Kapi­tän aber immer­hin mit einem glück­li­chen Intimidate-Wurf in die Schran­ken wei­sen konnte)

Der Kampf war zwar tech­nisch belang­los, aber alle Spie­ler füg­ten schön viele Mantel&Degen Ele­mente ein.

Jörg schnitt danach wie­der, und wir streif­ten durch Freude um Blech­büchse bzgl. unse­res Plans um Erlaub­nis zu fra­gen, sowie die Gift­vor­räte unse­res Voodoo-Mannes aufzufrischen.

Blech­büchse gab uns sei­nen Segen, und der Schiffs­eig­ner bekam sogar eine Rüs­tung der Liebe, nach­dem er Blech­büchse gestand, dass er gerne Sahiba ehe­li­chen möchte. Auch hier gab es wie­der schö­nes Rol­len­spiel aller Betei­lig­ten, sei es weil der Schiffs­eig­ner geschickt Bier­fass Bar­ton um die Lie­ge­ge­bühr bluffte oder der Voodoo-Zauberer die Kräu­ter­frau becircte. Und natür­lich Jörg mit sei­nen NSCs :).

Ein­zi­ger Wer­muts­trop­fen: Immer wie­der gab es zwi­schen Spie­lern und SL Dif­fe­ren­zen dar­über, wel­che Social Skill denn jetzt zum tra­gen käme: Doof, wenn man plant etwas mit Gra­ces (Wert 8 plus MD) zu machen, und dann ein Per­form (Wert 2) abge­fragt wird. Ich denke, dass das aber eher einer feh­len­den gemein­sa­men Spiel­er­fah­rung geschul­det ist, als dass man es Jörg ankrei­den muss.

Einen Schnitt spä­ter besuch­ten wir die Rum­in­sel um dort ein wirk­lich poten­tes Schlaf­mit­tel einzusammeln.

Wie­der Schnitt und wir lie­gen vor der Isla de la Fleurs, einem pri­va­ten Groß­wild­jagd­re­vier und Lust­in­sel vor der vier Fre­gat­ten kreu­zen. Doch dank guter Vor­be­rei­tung kön­nen wir ohne Pro­bleme anle­gen, unser Bier aus­la­den und uns unter die Leute mischen. Das Bier war mit einem Rausch­mit­tel ver­setzt und in kür­zes­ter Zeit ver­wan­delt sich die bis dahin gesit­tete Adels­feier in eine Orgie.

So ist dann auch schnell und ohne Auf­merk­sam­keit auf sich zu zie­hen das Zelt gefun­den in dem Sahiba gefan­gen gehal­ten wird, und fast genauso schnell ist mein Offizier-im-Hohepriestergewand drin — schließ­lich gilt es Blech­büch­ses Segen aus­zu­spre­chen, da kön­nen auch die Wachen nichts gegen sagen.

Wäh­rend der fal­sche Hohe­pries­ter vorne für Ablen­kung sorgt, ver­sucht es der Kapi­tän hin­ter dem Zelt mit einem Mes­ser — ver­geb­lich, liegt doch ein Schutz­zau­ber auf dem Stoff.

Im Zelt dringt der fal­sche Pries­ter bis zu Sahiba vor und nimmt ihr unter vier Augen die Beichte ab — in Wirk­lich­keit lässt er sie wis­sen, dass Ret­tung naht — wenn auch noch nie­mand so rich­tig weiss, wie das gehen soll.

Drau­ßen macht sich Frus­tra­tion breit, fin­det sich doch kein Ein­gang. Der Voo­doo­pries­ter erin­nert sich, dass er ja sei­nen Untoten-Bannen-Zauber umdre­hen kann — und er reani­miert mal eben den gebra­te­nen Ele­fan­ten am Spieß. Die­ser wütet nun unter den Par­ty­gäs­ten und ist die will­kom­mene Ablenkung.

Einen Ehrap­pell an die Zelt­wa­chen spä­ter rin­gen diese mit dem Ele­fan­ten­zom­bie und der Rest der Mann­schaft steht mit ihm Zelt, das jetzt nur noch von einer altern­den Gou­ver­nante und einer sehr erfah­ren aus­schau­en­den Söld­ne­rin in haut­en­gem Leder­cat­suit bewacht wird.

Die Gou­ver­nante ist schnell aus­ser Gefecht, doch die Söld­ne­rin ver­spricht ein här­te­res Kali­ber zu sein. Zum Glück ist der Kapi­tän nicht auf den Mund gefal­len und wirbt sie schlicht ab.

Wäh­rend man sich jetzt in klei­nen Grüpp­chen wie­der auf zum Schiff macht, fällt der Schiffs­eig­ner (eigent­lich im unpas­sends­ten Moment) vor Sahiba auf die Knie und macht ihr end­lich den Antrag.

Die Zeit scheint sich end­los aus­zu­deh­nen, um das Zelt herum tobt sowohl eine Orgie als auch ein Kampf auf Leben und Tod, doch schlu­ßend­lich nimmt Sahiba an — vor­aus­ge­setzt ihr Vater stimmt zu!

Und obwohl der untote Ele­fan­ten­bra­ten sich noch kurz auf das Zelt setzte ent­ka­men kurze Zeit spä­ter alle sicher auf das eigene Schiff und im Schutz der Dun­kel­heit schlich man sich an den vier Fre­gat­ten vor­bei und segelte glor­reich in den Sonnenaufgang!

Fazit: Gerade dank Jörgs aggres­si­ven Schnei­den ein sehr kurz­wei­li­ges und unter­halt­sa­mes Aben­teuer. Er führte uns Schritt für Schritt in eigent­lich fast alle Aspekte der ORE ein, nur die Company-Sachen blie­ben aus­ge­klam­mert. Alle Betei­lig­ten waren sich sicht­bar gut unter­hal­ten, trotz der klei­ne­ren Unstim­mig­kei­ten bei der Skill-Auswahl oder des gemein­sa­men Vorstellungsraumes.

Ein Kommentar

  • carsten/urizen schrieb:

    Ich gleube Jörg hat uns (wegen des „was zuvor pas­siert war“) in Kata­la­nien gese­hen und wir dach­ten, weil wir Cha­rak­tere aus Cati­bia waren, dass wir auch in Cari­bia sein würden…

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