Neue Kampagne — Charaktererstellung

Gestern saßen wir zusammen und haben die Charaktere für die neue Kampagne erstellt. Als Regelwerk verwenden wir Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition mit ein paar kleineren Hausregeln um die Welt besser abzubilden. Wie erwartet hatten zwei Spieler schon ziemlich gut Vorstellungen ihres Charakters, zwei wurden zumindest bei der Erstellung schon einmal mit den Figuren warm, und ein Spieler hat mehr oder weniger lustlos seinen Charakter durchgewürfelt. Dabei erwürfelte unser ehemalige Spielleiter durch die Bank ziemlich miese Werte — während seiner Spielleiterrolle sah das in der Regel deutlich anders aus, da hauten seine Würfel gefühlt einen Höchstwert nach dem anderen raus.

Im Anschluß an die rein mechanische Charaktererstellung ließ ich alle Spieler einen W10 werfen. Jeder musste sich nun ausdenken, warum sein Charakter den des Spielers mit dem nächstniedrigeren Wert kennt (der mit dem niedrigsten Wurf war dann für den mit dem Höchsten zuständig). Dabei kamen folgende Beziehungsgeflechte heraus:

Der Marinesoldat Walter Pelz kennt den elbischen Orkoris-Priesterinitiaten Calar Diomedea von früheren Fahrten wo sie gemeinsam gegen Piraten gekämpft haben.

Der (noch namenlose) Halbling-Magier hat auf der letzten Reise auf dem gleichen Schiff als Schiffskoch gearbeitet um sich so die Überfahrt nach Gornemünde, der Stadt der Sieben Magier leisten zu können. Dabei versorgte er Walter Pelz stets mit Extrarationen, in der Hoffnung den langen dürren Kerl irgendwie aufzupäppeln.

In seiner Heimatstadt traf der ehemalige Minenarbeiter und Prospektor Wigand Steinbrecher (der die Berge gründlich satt hat) auf den durchreisenden Halbling-Magier in einer Schänke. Gemeinsam sind sie dann aufgebrochen um sich zur Küste durchzuschlagen.

Der junge Elbenkrieger Kiirion Galavathar hat vor einiger Zeit sein Heimatland Gildan verlassen. Damit folgt er dem alten Brauch seines Volkes, sich in der Welt zu beweisen, um irgendwann als bewährter Krieger zurückzukehren. Bei seinen ersten Streifzügen durch die catarischen Grenzlande beobachtete er ein seltsames Paar, daß sich offensichtlich im Wald verirrt hatte. Er rief dem Prospektor von seinem Baum aus zu: „Zum Meer, geht es dort lang, so seid Ihr geradewegs auf dem Weg in die Hexerlande!“

Calar galt in seinem Volk schon immer als Exzentriker. Und so verwunderte es den junge Kiirion nicht sonderlich, als sein älterer Cousin den heimischen Wald verließ um unter Menschen zu leben, und deren Götter zu verehren. (dies ist die letzte Beziehung, die den Kreis schließt, daher wird hier kein neuer Charakter eingeführt)

Danach arbeitete ich mit allen gemeinsam rudimentär die 10 Fragen durch. Hier zeigte sich fast das gleiche Bild wie bei der mechanischen Charaktererschaffung: Zwei Spieler konnten zu jeder Frage sofort etwas sinnvolles sagen, zwei nach einigen Erklärungen und Nachhaken und der fünfte Spieler versuchte sich meist mit Allgemeinplätzen herauszuhalten.

Walter Pelz: Der Spieler möchte gerne in der Mitte der Kämpfe stehen, sein Charakter will sich irgendwann mit einem eigenen Landhaus zur Ruhe setzen können. Walter hat Angst auf dem Meer zu sterben und flüchtet sich in gefährlichen Situationen in Aktionismus. Gleichzeitig hat er ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden.

Kiirion Galavathar: Hier möchte der Spieler „coole Bogentricks“ und ähnliches sehen, Mantel&Degen Aktionen inklusive. Der Charakter will explizit „nützlich“ sein, sich für die (elbische) Gemeinschaft als gutes Mitglied erweisen. Er hat Angst zu versagen, will stets Alternativen zum Töten suchen. Sein Charakter ist der Schleicher und die moralische Instanz der Gruppe.

Calar Diomedea: Dem Spieler diente klar Aeron Damphair als Vorbild. Sein Charakter soll spleenig sein, rau, das Meer als unbarmherzige Kraft der Natur vereehren. Das Meer ruft ihn. Ansonsten sieht er Calar als Heiler und Unterstützer der Gruppe.

der Halbling-Magier: Für den Spieler geht es hier um einfalls- und trickreiche Magie. Er spielt häufig und gerne Halblinge, manche sagen, er hätte selbst einige Hobbit-Züge. Den Charakter zieht die Abenteuerlust hinaus, er will aufgrund einer göttlichen Eingebung mehr aus seinen magischen Fähigkeiten machen. Für die Gruppe soll dieser Charakter ene schützende Hand vor böser Magie sein und sie zusätzlich mit arkanem Wissen beraten.

Wigand Steinbrecher: Der Spieler will erforschen, unterschiedliche Regionen sehen. Nach einigem Zureden bekannte er sich dazu, daß sein Charakter Angst vor dem Verschüttet-werden hat, und schlecht gewartete Minenschächte daher nicht betreten würde. Wigand ist unterwegs um nicht zu Hause zu sein, will sich nicht durch Moral oder ähnliches einschränken lassen. Er ist Kämpfer, schlicht weil er es kann.

Über die „Meta“-Frage entspann sich eine längere Diskussion darüber, was die Spieler einander antun dürften, wo Grenzen seien, was Spaß machen kann, und wo dieser aufhört. Als grober Konsens stellte sich schnell heraus, daß die Gruppe nicht von einem Spieler verraten werden dürfe, und daß Spielercharaktere sich nicht in tödlicher Absicht angreifen sollen — es also auch gar nicht erst zu solch einer Eskalation kommen soll. Auch daß die jeweiligen Charaktere irgendwie berechenbar sein sollten ist wichtig — man sollte sich auf bestimmte Verhaltensmuster in der Regel verlassen können.

Insgesamt bin ich recht zufrieden, die Gruppe ist gemischt, aber dennoch zueinander passend. Nur bei dem fünften Spieler sehe ich Probleme auf uns zu kommen — zu häufig wirkt er desinteressiert und abwesend. Jeder ist mal abgelenkt, aber in einer Runde die pro Woche jeweils nur etwas über 3 Stunden spielt, kann ich Spieler die demonstrativ einen guten Teil der Zeit Sudoku lösen nicht brauchen. Da werde ich ein klärendes Gespräch suchen müssen.

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