Kampagenenlog: Einjähriges

Gestern passierte meine Kampagne jetzt still und leise die Jahresmarke. Nach knapp über 30 Sessions haben die Spieler

  • die Invasion der Kaufmannsinsel überlebt
  • die Spur eines Hexers aus vergangenen Zeiten aufgenommen
  • sich einen Rivalen ausgesucht
  • düstere Tempel erkundet
  • mit Halblingen geschossen
  • Sklaven befreit
  • eine Seereise um die halbe Welt unternommen
  • einen der Ihren im Kampf verloren
  • in den Adel eingeheiratet
  • nekromantische Rituale gelernt und angewendet
  • Seelen vernichtet und gerettet
  • einen elbischen Handelsriesen befreit

und sind nun auf der Reise in die Heimat. Vorher machten sie noch eine letzte Rast in Sentosa, dem catarischen Außenposten in der Südsee. Dort bereitete ich sie unter anderem behutsam darauf vor, was ihnen unter Umständen in der Heimat blühen könnte, nämlich ein kurzer Prozess wegen Hexerei und Nekromantie. Zuvor hatte ich für den Abend eine neue Zufallsbegegnungstabelle für die Seereise, und allgemein interessante Dinge für die Seereise vorbereitet.

Im Endeffekt ging es der Gruppe dann aber doch darum, einfach nur so schnell und sicher wie möglich nach Hause zu kommen. Sie nutzten konsequent die Geschwindigkeit der Wellenschlag aus, um auch jede mögliche Begegnung mit anderen Seefahrern zu vermeiden, machten nirgendwo längeren Halt.

Schade, hatte ich mir doch gerade von der Konfrontation mit den Felidae viel Spaß erhofft, aber aufgeschoben ist ja nicht aufgehoben… ;)

So schreitet die Kampagne jetzt aber doch mit großen Schritten ihrem Ende entgegen, es bleiben nur noch wenige lose Enden:

  • Sowohl der Hexer Derkan Staubflügel als auch der cibolanische Admiral Mintelberg sind noch auf freien Fuß. Tatsächlich sind die Spielercharaktere sogar bislang nur einem der beiden begegnet — wenn auch nur von weitem. Zum Glück haben die Spielercharaktere die Gefahr die von ihnen ausgeht schon stark verkleinert…
  • Was wird aus der Wellenschlag, diesem Ungetüm eines Schiffes? Werden die Helden es den eigentlichen Eignern, den elbischen Händlerabenteurern zurückgeben?
  • Drei der Helden haben sich mit nekromantischer Magie eingelassen — und Hexer enden normalerweise auf dem Scheiterhaufen. Es ist schön mit anzusehen, wie sich die Spielercharaktere über Moral und ähnliches unterhalten, und wie sie den Kopf aus der Schlinge zu ziehen suchen… (ich habe immer noch die leise Hoffnung, einen von Ihnen am Ende zur dunklen Seite zu ziehen.. hmm… :) )
  • Der Handlungsstrang um Walter Pelz, jetzt „von Malizien“ (und immerhin inzwischen Platz 10 in der Thronfolge) ist leider durch das Ausscheiden des Spielers ins Abseits gerutscht — und wird wohl auch nicht wieder aufgegriffen werden.

Ich bin gespannt zu sehen wie es ausgeht…

Kampagnenlog — Bestandsaufnahme

Da meine Spieler ja gerade keine Diaries schreiben, mache ich einfach mal eine Bestandsaufnahme. Wie sieht es aus in der See der Tausend Inseln?

Nun, der wichtigste Punkt ist sicherlich, dass die Wellenschlag endgültig von den Fesseln der Untoten befreit ist. Der Hexerbann der die Schiffsseele gefangen hielt ist gebrochen, der Runenstein, der den infernalischen Kurs bestimmte über Bord geworfen, und die Spieler haben mit ihrer Streitmacht aus Kultsoldaten, ehemaligen Sklaven und Bataarern den Untoten auf dem Schiff den Garaus gemacht.

Der widernatürlich belebe Shandor Kinsbane wurde durch eine magische Explosion in Stücke gerissen, und langsam kehrt das Leben wieder an Bord der Wellenschlag zurück.

Die ehemals verdorrten Bäume zeigen erste Triebe, auf den Feldern des Oberdecks wachsen schon wieder erste Gräser und Kräuter. Neben den ersten Vögeln richten sich jetzt auch eine nicht geringe Anzahl Bataarer häuslich auf der Wellenschlag ein. Schließlich haben die Untoten ihre Dörfer verwüstet, so ist es doch in ihren Augen nur Recht und Billig, wenn sie ein so wunderbares Heim als Ausgleich bekommen.

Aber da ist ja auch noch die geheimnisvolle Mumie, die stets von mehreren Skelettkriegern in einem Steinsarkophag herumgetragen wird. Zusammen mit ein paar Dutzend Untoten hat diese sich vor dem Sturm der Wellenschlag mit unbekanntem Ziel abgesetzt. Wohin? Und zu welchem Zweck? Und welches Gesicht verbirgt sich hinter den muffigen Bandagen?

Wie es ausschaut, wollen die Spieler aber erst einmal triumphal in die Heimat zurückkehren..

Gerettete Seelen, dunkle Hexerei

Nach diversen Ausfällen ging es gestern endlich wieder mit der See der Tausend Inseln weiter. Ich selbst hatte ja mir in der Zwischenzeit einige Gedanken und Sorgen gemacht; würde der lange Aufenthalt an Bord der Wellenschlag an der Motivation der Spieler knabbern? Gab es gar zu wenig hilfreiche Spielleiterhinweise?

Im Laufe der gestrigen Session fiel mir dann der eigentliche Hintergrund meiner Besorgnis auf: Die Spieler machen sich zwar eifrig Gedanken über die Situation, basteln an Lösungsansätzen und versuchen sich auch an Dingen – bleiben dabei aber fast nur auf der Meta-Ebene. Interaktion mit NSCs findet so gut wie gar nicht statt, und selbst die Interaktionen zwischen den Charakteren ist nicht mehr so intensiv wie zu Beginn der Kampagne.

Meine “Arbeit” als Spielleiter ist dabei tatsächlich schön einfach, größtenteils kann ich die Spieler laufen lassen – und im Endeffekt haben sie auch einen wichtigen Teilerfolg erzielt: Die geketteten Seelen der letzten Elbenbesatzung sind befreit und in der Schiffsseele aufgegangen. Damit steht die Wellenschlag nicht mehr unter der direkten Kontrolle der Untoten.

Aber es ist schon ein wenig schade, dass selbst auf direkte In-Charakter-Anrede durch ein NSC eine Antwort im Stil von “ja, ich überzeuge ihn dann von..” folgt.

Dennoch, grundsätzlich freue ich mich über die momentane Entwicklung. Die Charaktere haben ein bis dahin wenigstens noch halbwegs stabiles System durcheinandergebracht und meiner Handlungsmaschine viel Futter gegeben. Und ich sollte schleunigst mal Reign-Company-Werte für die verbleibenden Untoten und der kleinen Streitmacht der Spieler zusammenstellen. In der See der Tausend Inseln stehen interessante Zeiten an…

Kampagnenlog – Ausdauer

Meine Spieler hat ja mittlerweile schon sechs Sessions auf dem von Untoten gekaperten Handelsriesen “Wellenschlag” verbracht, und dennoch nicht einmal die Hälfte der schwimmenden Stadt erkundet. Allerdings haben sie diverse wundersame und furchterregende Dinge entdeckt. Dazu kommt, dass die Helden mit ihren Aktionen auch teilweise schon erhebliche Veränderungen in der Plotmaschine ausgelöst haben. Die Auswirkungen sind für sie zwar noch nicht deutlich wahrnehmbar, aber sie sind da.

In Nachbetrachtung finde ich es sehr spannend, dass die Kampagne sich ganz anders entwickelt hat, als ich zuerst geplant habe: Eigentlich wollte ich ursprünglich das Konzept von Stargate:Universe klauenübernehmen. Die Wellenschlag sollte sich als unheimliche aber einzig verfügbare Basis der Charaktere präsentieren und sie dabei ständig zu anderen Handlungsorten bringen. Gleichzeitig würden sie das Schiff und seine Bewohner immer mehr kennenlernen und darüber irgendwann das Kampagnenziel erreichen.

Doch erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt. Die See der Tausend Inseln an sich spielt in der Kampagne nun doch nur eine sehr untergeordnete Rolle. Die Einwohner der Inseln müssen beschützt werden, und die Inseln sind ein Ressourcenpool, das war es aber auch schon grob. Stattdessen ist die “Wellenschlag” das Kerninteresse der Gruppe.

Diese eine schwimmende Stadt ist für mich hier Fluch und Segen zugleich. Sie ist ja nicht einfach ein  klassisches Dungeon durch das die Charaktere sich durcharbeiten, sondern eher ein großes Puzzle. An allen Ecken und Kanten stoßen die Charaktere auf Dinge, die sie erst einmal gar nicht verstehen können. Und aus meinen eigenen Erfahrungen auf der anderen Seite des Spielleiterschirms weiß ich, dass ein Zuviel an solch unverständlichen Dingen frustrieren kann.

Leider bin ich als Spielleiter nie genau, wo dieses Zuviel liegt. Zum Glück wurde mir bislang versichert, dass es bislang überhaupt nicht langweilig sei. Alles in allem bin ich also recht zufrieden, muss mich aber immer wieder arg zurückhalten, um nicht einfach die Hintergründe per Infodump an die Spieler zu verraten – schließlich sollen sie diese ja selbst zusammenpuzzeln. Wieso findet sich stets überall ein Amalgam aus elbischen, cibolanischen und Hexerrunen? Warum tut der Oberhexer Staubflügel was er tut? Und wo sind die mehreren tausend Elben geblieben?