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	<title>Orkpiraten &#187; See der Tausend Inseln</title>
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	<description>Thinking aloud...</description>
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		<title>Kampagenenlog: Einjähriges</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 15:14:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[See der Tausend Inseln]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern passierte meine Kampagne jetzt still und leise die Jahresmarke. Nach knapp über 30 Sessions haben die Spieler die Invasion der Kaufmannsinsel überlebt die Spur eines Hexers aus vergangenen Zeiten aufgenommen sich einen Rivalen ausgesucht düstere Tempel erkundet mit Halblingen geschossen Sklaven befreit eine Seereise um die halbe Welt unternommen einen der Ihren im Kampf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern passierte meine Kampagne jetzt still und leise die Jahresmarke. Nach knapp über 30 Sessions haben die Spieler</p>
<ul>
<li>die Invasion der Kaufmannsinsel überlebt</li>
<li>die Spur eines Hexers aus vergangenen Zeiten aufgenommen</li>
<li>sich einen Rivalen ausgesucht</li>
<li>düstere Tempel erkundet</li>
<li>mit Halblingen geschossen</li>
<li>Sklaven befreit</li>
<li>eine Seereise um die halbe Welt unternommen</li>
<li>einen der Ihren im Kampf verloren</li>
<li>in den Adel eingeheiratet</li>
<li>nekromantische Rituale gelernt und angewendet</li>
<li>Seelen vernichtet und gerettet</li>
<li>einen elbischen Handelsriesen befreit</li>
<li>…</li>
</ul>
<p>und sind nun auf der Reise in die Heimat. Vorher machten sie noch eine letzte Rast in Sentosa, dem catarischen Außenposten in der Südsee. Dort bereitete ich sie unter anderem behutsam darauf vor, was ihnen unter Umständen in der Heimat blühen könnte, nämlich ein kurzer Prozess wegen Hexerei und Nekromantie. Zuvor hatte ich für den Abend eine neue Zufallsbegegnungstabelle für die Seereise, und allgemein interessante Dinge für die Seereise vorbereitet.</p>
<p>Im Endeffekt ging es der Gruppe dann aber doch darum, einfach nur so schnell und sicher wie möglich nach Hause zu kommen. Sie nutzten konsequent die Geschwindigkeit der Wellenschlag aus, um auch jede mögliche Begegnung mit anderen Seefahrern zu vermeiden, machten nirgendwo längeren Halt.</p>
<p>Schade, hatte ich mir doch gerade von der Konfrontation mit den Felidae viel Spaß erhofft, aber aufgeschoben ist ja nicht aufgehoben… ;)</p>
<p>So schreitet die Kampagne jetzt aber doch mit großen Schritten ihrem Ende entgegen, es bleiben nur noch wenige lose Enden:</p>
<ul>
<li>Sowohl der Hexer Derkan Staubflügel als auch der cibolanische Admiral Mintelberg sind noch auf freien Fuß. Tatsächlich sind die Spielercharaktere sogar bislang nur einem der beiden begegnet — wenn auch nur von weitem. Zum Glück haben die Spielercharaktere die Gefahr die von ihnen ausgeht schon stark verkleinert…</li>
<li>Was wird aus der Wellenschlag, diesem Ungetüm eines Schiffes? Werden die Helden es den eigentlichen Eignern, den elbischen Händlerabenteurern zurückgeben?</li>
<li>Drei der Helden haben sich mit nekromantischer Magie eingelassen — und Hexer enden normalerweise auf dem Scheiterhaufen. Es ist schön mit anzusehen, wie sich die Spielercharaktere über Moral und ähnliches unterhalten, und wie sie den Kopf aus der Schlinge zu ziehen suchen… (ich habe immer noch die leise Hoffnung, einen von Ihnen am Ende zur dunklen Seite zu ziehen.. hmm… :) )</li>
<li>Der Handlungsstrang um Walter Pelz, jetzt „von Malizien“ (und immerhin inzwischen Platz 10 in der Thronfolge) ist leider durch das Ausscheiden des Spielers ins Abseits gerutscht — und wird wohl auch nicht wieder aufgegriffen werden.</li>
</ul>
<p>Ich bin gespannt zu sehen wie es ausgeht…</p>
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		<title>Kampagnenlog — Bestandsaufnahme</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 09:57:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[See der Tausend Inseln]]></category>

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		<description><![CDATA[Da meine Spieler ja gerade keine Diaries schreiben, mache ich einfach mal eine Bestandsaufnahme. Wie sieht es aus in der See der Tausend Inseln? Nun, der wichtigste Punkt ist sicherlich, dass die Wellenschlag endgültig von den Fesseln der Untoten befreit ist. Der Hexerbann der die Schiffsseele gefangen hielt ist gebrochen, der Runenstein, der den infernalischen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da meine Spieler ja gerade keine Diaries schreiben, mache ich einfach mal eine Bestandsaufnahme. Wie sieht es aus in der See der Tausend Inseln?</p>
<p>Nun, der wichtigste Punkt ist sicherlich, dass die Wellenschlag endgültig von den Fesseln der Untoten befreit ist. Der Hexerbann der die Schiffsseele gefangen hielt ist gebrochen, der Runenstein, der den infernalischen Kurs bestimmte über Bord geworfen, und die Spieler haben mit ihrer Streitmacht aus Kultsoldaten, ehemaligen Sklaven und Bataarern den Untoten auf dem Schiff den Garaus gemacht.</p>
<p>Der widernatürlich belebe Shandor Kinsbane wurde durch eine magische Explosion in Stücke gerissen, und langsam kehrt das Leben wieder an Bord der Wellenschlag zurück.</p>
<p>Die ehemals verdorrten Bäume zeigen erste Triebe, auf den Feldern des Oberdecks wachsen schon wieder erste Gräser und Kräuter. Neben den ersten Vögeln richten sich jetzt auch eine nicht geringe Anzahl Bataarer häuslich auf der Wellenschlag ein. Schließlich haben die Untoten ihre Dörfer verwüstet, so ist es doch in ihren Augen nur Recht und Billig, wenn sie ein so wunderbares Heim als Ausgleich bekommen.</p>
<p>Aber da ist ja auch noch die geheimnisvolle Mumie, die stets von mehreren Skelettkriegern in einem Steinsarkophag herumgetragen wird. Zusammen mit ein paar Dutzend Untoten hat diese sich vor dem Sturm der Wellenschlag mit unbekanntem Ziel abgesetzt. Wohin? Und zu welchem Zweck? Und welches Gesicht verbirgt sich hinter den muffigen Bandagen?</p>
<p>Wie es ausschaut, wollen die Spieler aber erst einmal triumphal in die Heimat zurückkehren..</p>
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		<title>Gerettete Seelen, dunkle Hexerei</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 10:43:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[See der Tausend Inseln]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach diversen Ausfällen ging es gestern endlich wieder mit der See der Tausend Inseln weiter. Ich selbst hatte ja mir in der Zwischenzeit einige Gedanken und Sorgen gemacht; würde der lange Aufenthalt an Bord der Wellenschlag an der Motivation der Spieler knabbern? Gab es gar zu wenig hilfreiche Spielleiterhinweise? Im Laufe der gestrigen Session fiel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach diversen Ausfällen ging es gestern endlich wieder mit der <a href="http://catara.orkpiraten.de/see-der-tausend-inseln">See der Tausend Inseln</a> weiter. Ich selbst hatte ja mir in der Zwischenzeit einige Gedanken und Sorgen gemacht; würde der lange Aufenthalt an Bord der Wellenschlag an der Motivation der Spieler knabbern? Gab es gar zu wenig hilfreiche Spielleiterhinweise?</p>
<p>Im Laufe der gestrigen Session fiel mir dann der eigentliche Hintergrund meiner Besorgnis auf: Die Spieler machen sich zwar eifrig Gedanken über die Situation, basteln an Lösungsansätzen und versuchen sich auch an Dingen – bleiben dabei aber fast nur auf der Meta-Ebene. Interaktion mit NSCs findet so gut wie gar nicht statt, und selbst die Interaktionen zwischen den Charakteren ist nicht mehr so intensiv wie zu Beginn der Kampagne.</p>
<p>Meine “Arbeit” als Spielleiter ist dabei tatsächlich schön einfach, größtenteils kann ich die Spieler laufen lassen – und im Endeffekt haben sie auch einen wichtigen Teilerfolg erzielt: Die geketteten Seelen der letzten Elbenbesatzung sind befreit und in der Schiffsseele aufgegangen. Damit steht die Wellenschlag nicht mehr unter der direkten Kontrolle der Untoten.</p>
<p>Aber es ist schon ein wenig schade, dass selbst auf direkte In-Charakter-Anrede durch ein NSC eine Antwort im Stil von “ja, ich überzeuge ihn dann von..” folgt.</p>
<p>Dennoch, grundsätzlich freue ich mich über die momentane Entwicklung. Die Charaktere haben ein bis dahin wenigstens noch halbwegs stabiles System durcheinandergebracht und meiner Handlungsmaschine viel Futter gegeben. Und ich sollte schleunigst mal Reign-Company-Werte für die verbleibenden Untoten und der kleinen Streitmacht der Spieler zusammenstellen. In der See der Tausend Inseln stehen interessante Zeiten an…</p>
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		<title>Kampagnenlog – Ausdauer</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 12:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Meine Spieler hat ja mittlerweile schon sechs Sessions auf dem von Untoten gekaperten Handelsriesen “Wellenschlag” verbracht, und dennoch nicht einmal die Hälfte der schwimmenden Stadt erkundet. Allerdings haben sie diverse wundersame und furchterregende Dinge entdeckt. Dazu kommt, dass die Helden mit ihren Aktionen auch teilweise schon erhebliche Veränderungen in der Plotmaschine ausgelöst haben. Die Auswirkungen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine Spieler hat ja mittlerweile schon sechs Sessions auf dem von Untoten gekaperten Handelsriesen “Wellenschlag” verbracht, und dennoch nicht einmal die Hälfte der schwimmenden Stadt erkundet. Allerdings haben sie diverse wundersame und furchterregende Dinge entdeckt. Dazu kommt, dass die Helden mit ihren Aktionen auch teilweise schon erhebliche Veränderungen in der Plotmaschine ausgelöst haben. Die Auswirkungen sind für sie zwar noch nicht deutlich wahrnehmbar, aber sie sind da.</p>
<p>In Nachbetrachtung finde ich es sehr spannend, dass die Kampagne sich ganz anders entwickelt hat, als ich zuerst geplant habe: Eigentlich wollte ich ursprünglich das Konzept von Stargate:Universe <span style="text-decoration: line-through;">klauen</span>übernehmen. Die Wellenschlag sollte sich als unheimliche aber einzig verfügbare Basis der Charaktere präsentieren und sie dabei ständig zu anderen Handlungsorten bringen. Gleichzeitig würden sie das Schiff und seine Bewohner immer mehr kennenlernen und darüber irgendwann das Kampagnenziel erreichen.</p>
<p>Doch erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt. Die See der Tausend Inseln an sich spielt in der Kampagne nun doch nur eine sehr untergeordnete Rolle. Die Einwohner der Inseln müssen beschützt werden, und die Inseln sind ein Ressourcenpool, das war es aber auch schon grob. Stattdessen ist die “Wellenschlag” das Kerninteresse der Gruppe.</p>
<p>Diese eine schwimmende Stadt ist für mich hier Fluch und Segen zugleich. Sie ist ja nicht einfach ein  klassisches Dungeon durch das die Charaktere sich durcharbeiten, sondern eher ein großes Puzzle. An allen Ecken und Kanten stoßen die Charaktere auf Dinge, die sie erst einmal gar nicht verstehen können. Und aus meinen eigenen Erfahrungen auf der anderen Seite des Spielleiterschirms weiß ich, dass ein Zuviel an solch unverständlichen Dingen frustrieren kann.</p>
<p>Leider bin ich als Spielleiter nie genau, wo dieses Zuviel liegt. Zum Glück wurde mir bislang versichert, dass es bislang überhaupt nicht langweilig sei. Alles in allem bin ich also recht zufrieden, muss mich aber immer wieder arg zurückhalten, um nicht einfach die Hintergründe per Infodump an die Spieler zu verraten – schließlich sollen sie diese ja selbst zusammenpuzzeln. Wieso findet sich stets überall ein Amalgam aus elbischen, cibolanischen und Hexerrunen? Warum tut der Oberhexer Staubflügel was er tut? Und wo sind die mehreren tausend Elben geblieben?</p>
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		<title>Kampagnenlog – Die Wellenschlag</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 08:47:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Schon vor einiger Zeit habe ich ja einen alten Elben den Charakteren von der Wellenschlag erzählen lassen. Während der gestrigen Session haben die Spieler dann endlich die Spur dieses Handelsriesen aufgenommen und angefangen die verschiedenen Dörfer vor ihm zu warnen. Und obwohl die Charaktere einen gehörigen Bammel vor den Untoten auf der Wellenschlag haben, bin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schon vor einiger Zeit habe ich ja einen alten Elben den Charakteren <a href="http://catara.orkpiraten.de/die-geschichte-der-wellenschlag">von der Wellenschlag</a> erzählen lassen.</p>
<p>Während der gestrigen Session haben die Spieler dann endlich die Spur dieses <a href="http://www.orkpiraten.de/blog/planung-einer-neuen-kampagne">Handelsriesen</a> aufgenommen und angefangen die verschiedenen Dörfer vor ihm zu warnen. Und obwohl die Charaktere einen gehörigen Bammel vor den Untoten auf der Wellenschlag haben, bin ich mir nicht sicher, ob es mir gelungen ist die schiere Größe korrekt darzustellen.</p>
<p>Halten wir einmal die Fakten fest: Das Fahrwasser alleine habe ich als gut 300 Meter breit beschrieben. Den Legenden nach haben fünf bis zehntausend Elben auf der Wellenschlag gelebt. Zum Vergleich: In Gornemünde, der Ausgangsstadt der Helden lebten vor dem <a href="http://catara.orkpiraten.de/der-ueberfall-auf-die-kaufmannsinsel">Überfall auf die Kaufmannsinsel</a> 2000 Menschen.</p>
<p>Die Wellenschlag ist kein bloßes Schiff, sie ist ein nautisches Ungetüm. Kaum manövrierbar, zwei übergroße Rümpfe, dazwischen ein Plateau mit einer ganzen Stadt darauf. Kein Wunder, dass sie nie selbst bei einer der Tausend Inseln anlegt um dort neue Truppen aufzunehmen, sondern stattdessen Beiboote schickt.</p>
<p>Gleichzeitig beantwortet das auch die Frage, warum niemand bislang so einen Handelsriesen gekapert hat: Es ist ein schwimmender Kleinstaat, einer von vielleicht maximal einem halben Dutzend seiner Art auf der ganzen Welt, und dabei der bei weitem Größte unter ihnen.</p>
<p>Ich bin gespannt, wann den Jungs alle Implikationen davon aufgehen..</p>
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		<title>Kampagnenlog: Hochzeit im Dschungel</title>
		<link>http://www.orkpiraten.de/blog/kampagnenlog-hochzeit-im-dschungel</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 08:27:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Momentan ist ja der Dschungel von Bataar Handlungsort meiner „See der Tausend Inseln“ Kampagne. Die Spieler sollen Gelegenheit bekommen, sich mit den für ihre Charaktere seltsamen Sitten und Gebräuchen bekannt zu machen, und eben auch endlich eine heiße Spur zu dem Hexer Staubflügel aufnehmen. An dieser Stelle habe ich dann einfach mal in meinen alten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Momentan ist ja der Dschungel von Bataar Handlungsort meiner „See der Tausend Inseln“ Kampagne. Die Spieler sollen Gelegenheit bekommen, sich mit den für ihre Charaktere seltsamen Sitten und Gebräuchen bekannt zu machen, und eben auch endlich eine heiße Spur zu dem Hexer Staubflügel aufnehmen.</p>
<p>An dieser Stelle habe ich dann einfach mal in meinen alten Ideen gewildert, und unter anderem folgende Aufzeichnungen ausgebuddelt:</p>
<blockquote><p><strong>Alisia von Malizien: </strong>Edeldame und  Großnichte des Königs. Alisia ist eine resolute Frau, die inzwischen  weit über 40 ist. Expeditionen in die Wildnis sind ihre Leidenschaft,  und sie nimmt jede Gelegenheit wahr, eine solche mitzumachen. Meistens  trägt sie praktische Kleidung, und sie ist sich nicht zu schade, mal den  einen oder anderen Ast in das Lagerfeuer zu legen – vorausgesetzt ein  Bediensteter hat vorher überprüft, ob dieser auch frei von Kriechtieren  ist.</p>
<p><strong>Shollak aus  Sharranas:</strong> Ein einfacher Bauer, der sich Hals über Kopf in die  Edeldame Alisia verliebt hat. Er war begeistert von ihrer  beeindruckenden Statur (Die Frau ist fast 1 Meter 90 und wiegt bestimmt100 Kilo, oder mehr!). Leider deutete er ihre ablehnenden Gesten komplett falsch und lud sein ganzes  Dorf ein, und inszenierte den  traditionellen Brautraub. Inzwischen bereut er die Hochzeit bitterlich, und überlegt,  wie er sich elegant aus dieser Misere befreien kann. Das geht aber wohl  nur dann, wenn er nicht ihr erster Ehemann ist, und dieser seine Rechte  geltend macht.</p>
<p><strong>Alois Daube:</strong> Magister Daube wurde als Dolmetscher mit auf die Expedition genommen.  Seine Fähigkeiten als [VOM ZENSOR ZURÜCKGEHALTEN]</p>
<p><strong>Manfred von Carstein, Exploratorius Magnus:</strong> von Carstein ist ganz der dekadente Adlige. Er haßt das ständige  Reisen, und verbringt einen Großteil der Zeit damit, Seekrank zu sein.  Dafür erzählt er in der Heimat gerne von seinen großen Taten. Den Titel  Exploratorius Magnus hat er von seinem Vater geerbt. Da er aus dem  Familienbesitz nur dann Geld bekommt, wenn er eine Reise unternommen  hat, ist er gezwungen ständig auf dem ungeliebten Schiff zu sein.</p></blockquote>
<p>Die Charaktere haben dann zwar Shollak als Häuptling identifiziert, was im Umgang mit den Eingeborenen zum Glück nicht weiter störte. Gerade der Priester hat aber (dramatisch vorbildlich, aber taktisch unklug) regelmäßig die heiligen Sitten und Riten ignoriert oder gestört, und auch die anderen Charaktere interessierten sich nur bedingt für das Bedürfnis der Bataarer nach Balance zwischen Dämonen und Götter. Dabei war die Idee einen erfundenen Ehemann daheim in Catar zu präsentieren gar nicht mal dumm. Besonders Shollak war angetan, gab ihm das doch eine Möglichkeit heil aus der Misere herauszukommen.</p>
<p>Aber wenn die Götter nicht zufriedengestellt werden, kann das böse Folgen haben. Und die Charaktere agierten größtenteils unter der Prämisse, dass die ganze Sache ja nur für den Anschein inszeniert werden müsse, und dann der Dorfälteste dann den Willen der Götter eigentmächtig und passend verkünden würde. Eine Annahme, die von den schon eh leicht erbosten Göttern nicht freundlich aufgenommen wurde.</p>
<p>Ich schob verdeckt einen Counter immer höher um zu sehen, wie lange sich die Götter das Ganze untätig mit ansähen, und siehe da: Noch bevor die Heirat befriedigend aufgelöst wurde erschien Dewa Parvati Uma auf der Bildfläche, der bataarische Gott des Lebens und der Liebe!</p>
<p>Ohne jetzt der Spielerzusammenfassung zu viel vorweg zu nehmen: Dewa Parvati Umas Wunsch nach einer wahren Hochzeit wurde entsprochen, und Kapitän Walter Pelz ist dank Heirat nun wohl auf Platz 17 oder so der Thronfolge. Oh, und die Spieler haben mir wechselweise Fanmail zugeschoben, auf dass ich Jörg D. für nächste Woche noch einmal einlade um dann die Frau Alisia zu spielen, oder um es <em>bitte bitte auf gar keinen Fall</em> zu machen! :)</p>
<p>Auf jeden Fall hat die Gruppe ein schönes kleines neues Problem: Wie kann Kapitän Pelz seine Frau davon überzeugen, dass sie doch besser wieder in die Heimat fährt, und nicht an der Seite ihres „schmucken Ehemannes“ die Welt erkundet?</p>
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		<title>Kampagnenlog — Auf See</title>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 09:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nach etwas Auszeit und einem ausgelassenem Log, will ich heute mal etwas weiterschreiben. Die Spieler hatten es ja mittlerweile zu einem eigenem Schiff gebracht, ein stolzes Drago-Fernhandel-Linienschiff namens Perle der See. Damit sind sie unterwegs in die ferne Provinz Bataar, in der Hoffnung dort die Spur des Hexers Staubflügel aufzunehmen. Soweit so gut — mir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach etwas Auszeit und einem ausgelassenem Log, will ich heute mal etwas weiterschreiben.</p>
<p>Die Spieler hatten es ja mittlerweile zu einem eigenem Schiff gebracht, ein stolzes Drago-Fernhandel-Linienschiff namens Perle der See. Damit sind sie unterwegs in die ferne Provinz Bataar, in der Hoffnung dort die Spur des Hexers Staubflügel aufzunehmen.</p>
<p>Soweit so gut — mir stand eine der meiner Ansicht nach fiesesten SL-Aufgaben einer Kampagne bevor: Die Lange Reise.</p>
<p>Reiseabenteuer sind … schwierig. Schiffsreisen sowieso. Finde ich jedenfalls. Irgendwie muss man die vorbeiziehende Landschaft beschreiben (Wellen. Wind. Noch mehr Wellen. Oh, da, eine Welle..), interessante Begegnungen einbauen, und nebenbei nicht ins Railroading verfallen, sprich den Spielern Wahlmöglichkeiten lassen.</p>
<p>Im Endeffekt habe ich mich auf den gestrigen Abend wie folgt vorbereitet:</p>
<ol>
<li>Als Handout gab es eine Paizo Flipmat auf die ich mit dickem Filzer grob die vorhandene Seekarte aufgemalt hatte. Man erkennt zwei Küstenlinien, irgendwo im Südosten eine große Insel, und darüber verstreut kleine Piktogramme die auf Gefahren oder interessante Orte hinweisen. Grob ergaben sich aus der Karte drei mögliche Wege: Luftlinie (was in Sachen Vorräte wohl eng würde, da man nirgendwo mal eben anhalten könnte, zumal die catarischen Seeleute unerfahren in der Navigation nach den Sternen sind — es sind grundsätzlich Küstenschiffer), ostwärts an der Küste entlang und dann nach Süden (hier gäbe es wohl viele Drago-Stützpunkte, die man vielleicht gar nicht besuchen will), oder südwarts an einer anscheinend unerforschten Küste entlang, und dann nach Osten.</li>
<li>Für die verschiedenen Piktogramme erschuf ich kleine (und nicht so kleine) Abenteuerorte. Bewusst wechselte ich für diese wüst die Kulturen und Inhalte — schließlich ist man weit weg von Zuhause. Notiz an mich selbst: Mein pseudo-indischer Akzent ist eher lächerlich als interessant. :)</li>
<li>Zusätzlich baute ich mir eine schöne kleine Zufallstabelle mit Begegnungen und Dingen, die man „auf See“ finden kann. Markante Küstenfeatures, Seeräuber, schlechtes Wetter..</li>
</ol>
<p>All das ergab im Zusammenspiel tatsächlich eine interessante und abwechslungsreiche Schiffsreise. Die Gruppe hat bewusst einige Begegnungen ausgelassen bzw. viele Orte umfahren — aber damit hatte ich gerechnet. Natürlich haben sie die exotischsten Punkte auf der Landkarte verpasst — dafür aber eben auch eine halb vergessene Stätte der Wüstenelben gefunden.</p>
<p>Ach ja, und ein Seeungeheuer. Aber diese Begegnung wird nächste Woche weiter ausgeführt…</p>
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		<title>Kampagnenlog — Moral Redux</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 14:23:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[See der Tausend Inseln]]></category>

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		<description><![CDATA[Der gestrige Abend sollte eigentlich ganz im Zeichen moralischer Entscheidungen stehen: Das Schiff, das die Helden in die Südsee bringt stellt sich nämlich als Sklaventransporter heraus. Was ist nun wichtiger, das sichere Erreichen der Südsee um dort einen vermeintlichen Hexer ausfindig zu machen, oder die Befreiung der Sklaven? Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der gestrige Abend sollte eigentlich ganz im Zeichen moralischer Entscheidungen stehen:  Das Schiff, das die Helden in die Südsee bringt stellt sich nämlich als  Sklaventransporter heraus. Was ist nun wichtiger, das sichere Erreichen der  Südsee um dort einen vermeintlichen Hexer ausfindig zu machen, oder die  Befreiung der Sklaven?</p>
<p>Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich eine sofortige Befreiungsaktion  erwartet hätte, aber es dauerte dann fast den ganzen Abend, bis die Gruppe sich  zumindest halbwegs zu einer Entscheidung durchrang.</p>
<p>Nicht ganz unschuldig waren daran die Spieler der beiden Elben: Diese  schlossen als Charaktere absichtlich den Rest der Gruppe aus der Diskussion aus  (und beschwerten sich dann fast noch darüber, keine Fanmail für ihre  tollen Argumente zu bekommen). Nun mochte das aus Charaktersicht eine sinnvolle  Vorgehensweise sein, spielerisch war es leider nicht ganz so schön: Die anderen  saßen untätig und ohne Spotlight daneben. Leider sind genau diese  “danebensitzenden Spieler” auch diejenigen, die in der Regel eher reaktiv und  passiv spielen, so dass sie sich das Spotlight auch nicht von selbst aneignen  vermochten – und eben auch nicht von den aktiven Spielern angetriggert  wurden.</p>
<p>Hier hätte ich wohl besser einige Ereignisse der Seereise vorziehen sollen,  um damit die Aktionen voranzutreiben, aber ich wollte eben auch nicht unnötigen  Druck aufbauen. Stattdessen ließ ich aber die Zügel zu sehr schleifen, so dass  sich im Endeffekt drei Spieler wohl ziemlich langweilten.</p>
<p>In der Nachbetrachtung scheint es mir fast so, dass meine Spieler klarere  Handlungsanweisungen brauchen: Den Charakteren war eigentlich schon klar, dass  Sklaverei ein Übel ist und bekämpft werden muss, aber die Spieler haderten sehr  damit, ihre vermeintlich sichere Überfahrt zu gefährden – schließlich gehe es  doch um das Kampagnenziel, und man dürfe es sich doch nicht mit den Dragos  verscherzen! Über diesen Konflikt wurde dann auch mehr auf der Metaebene  diskutiert, anstatt aus Charaktersicht zu handeln. Auf die Idee, dass die Sklaven ja vielleicht auch fähige Seeleute sein könnten, kam man so zum Beispiel erst kurz vor Schluß und fast nur im Nebensatz.</p>
<p>Schade, ich weiß, dass sowohl ich, als auch die Jungs das besser können.</p>
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		<title>Kampagnenlog: Sie schießen mit Halblingen!?</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 08:46:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
				<category><![CDATA[playing]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[See der Tausend Inseln]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Geständnis vorweg: Das war wohl einer der schlechtest-vorbereiteten Abende der Kampagen gestern — also, so meinerseits. Viel mehr als die Einleitung (untermalt von „Get a bloomin' Move on“), ein paar Karten sowie Eckdaten der gegnerischen Crew gabs nicht. Stattdessen vertraute ich mehr oder weniger auf die Kreativität der Spieler sich schon irgendwie ins Getümmel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein Geständnis vorweg: Das war wohl einer der schlechtest-vorbereiteten Abende der Kampagen gestern — also, so meinerseits. Viel mehr als die <a href="http://catara.orkpiraten.de/der-zahn-des-ravenstein">Einleitung</a> (untermalt von „<a href="http://www.youtube.com/watch?v=FQl91b7P8HI">Get a bloomin' Move on</a>“), ein paar Karten sowie Eckdaten der gegnerischen Crew gabs nicht.</p>
<p>Stattdessen vertraute ich mehr oder weniger auf die Kreativität der Spieler sich schon irgendwie ins Getümmel zu werfen.</p>
<p>Wir hatten Jörg  als Gastspieler dabei, insofern gestaltete ich den Abend gezielt als Zwischenspiel — die Gruppe musste Jörgs Charakter, einem Schmugglerkapitän, aushelfen um eine Passage zu der Perle der See zu erhalten, dem Schiff das sie endlich in die Südsee bringen würde.</p>
<p>Wie erhofft legte Jörg (dank <a href="http://joergd.abenteuerpunkt.ch/index.php?/archives/58-Spieltest-zum-Mond-Meer..html">seiner eigenen Mond-Meer-Kampagne piratenerprobt</a>) gleich fulminant los und half durch sein Beispiel den anderen Spielern auch die für sie neue Fanmail-Regelung sofort zu verstehen. Der Rest des Abends lief dann fast wie von selbst: Es gab eine Schiffsverfolgungsjagd, der Halblingsmagier wurde als Brandgeschoss verwendet, man soff gemeinsam, verhandelte über den Anteil am Schatz und zum Schluß entschieden sich die Charaktere sogar heldenhaft die größere Mission über den persönlichen Profit zu stellen.</p>
<p>Nur einmal musste ich quasi mit dem Zaunpfahl winken, ansonsten hätte man doch glatt vergessen die versprochene Belohnung vom Rilos-Tempel einzusacken. Alles in allem, ein kurzweiliger Abend mit fast schon cineastischen Action-Einlagen.</p>
<p>Und irgendwann mache ich aus dem Diebstahl des Ravenstein-Zahns mal ein One-Shot-Heist Abenteuer.</p>
<p><em><strong>Update:</strong> <a href="http://joergd.abenteuerpunkt.ch/index.php?/archives/65-Ein-Gastauftritt-beim-Jolly-Orc.html">Jörg hat bei sich das Diary veröffentlicht</a>.</em></p>
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		<title>Kampagnenlog Teil 11 — Moral</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 08:58:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JollyOrc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ah, was für ein Spaß — die Charaktere der Spieler begannen den gestrigen Abend mit einer Grundsatzdebatte über Heldentum, Rivalitäten und Moral. Hauptsächlich wollten die Charaktere untereinander klären, wie sie denn mit dem Ritter Sir Kinsbane umgehen sollten. Ist dieser ein Konkurrent oder ein Held? Darf man ihm Steine in den Weg legen, oder ist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ah, was für ein Spaß — die Charaktere der Spieler begannen den gestrigen Abend mit einer Grundsatzdebatte über Heldentum, Rivalitäten und Moral.</p>
<p>Hauptsächlich wollten die Charaktere untereinander klären, wie sie denn mit dem Ritter Sir Kinsbane umgehen sollten. Ist dieser ein Konkurrent oder ein Held? Darf man ihm Steine in den Weg legen, oder ist das unheldenhaft?</p>
<p>Ebenso um die Moralfrage ging es, als der Halbling endlich die gefundene Schriftrolle einmal herzeigen sollte: Diese enthält ein schlimmes nekromantisch-seelentransferierendes Ritual, er hatte schon alleine fürs Lesen einen Insanity-Punkt bekommen. Und nun wollte er sie am liebsten gar nicht herausrücken, ahnte er doch, dass der Priester sie sofort verbrennen würde. Im Endeffekt einigte man sich auf einen Kompromiss: Die Schriftrolle wurde der Magierakademie übergeben. Als Verbeugung zu der letzten Kampagne von Carsten übergab die Akademie die Rolle postwendend an <a href="http://catara.orkpiraten.de/fosse-heubrands-notizbuch">Fosse Heubrandt</a>, dem führenden Experten in solchen Dingen.</p>
<p>Und zum Schluß entdeckte der ehemalige Marinesoldat auch noch, dass sein neues tolles verzaubertes Hexenjägerschwert unerwünschte Nebenwirkungen hat: Ein Rest des Geistes von Urias, gemartert von zwei Jahrhunderten in der Hexerhöhle, wacht über das Schwert und darauf dass es in “würdige Hände” gerät. Walter Pelz ergeben sich nun zwei Möglichkeiten: Zum einen könnte er das Schwert (dessen Existenz er interessanterweise vor Sir Kinsbane und den Einwohnern von Uriaswacht verheimlicht hatte) in bekannt würdige Hände übergeben. Der Bund der Hexenjäger böte sich hier an. Schade nur, dass er im Übereifer schon sein eigenes Schwert verkauft hatte, er könnte plötzlich ohne Waffe dastehen.</p>
<p>Oder er kann selbst versuchen würdig zu werden und solange eben mit dem gequälten Geist von Urias im Schlepptau herumzulaufen. Auf jeden Fall unbequem, da so etwas natürlich Auswirkungen hat.</p>
<p>Es verspricht spannend zu bleiben!</p>
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