Einleitungen und Zufallstabellen

Wie jeden Montag lief die See‐der‐Tausend‐Inseln‐Kampagne auch gestern weiter — die Spieler setzten die Erkundung des Geisterschiffes fort und konnten dabei diverse Hinweise sammeln. Allerdings hatte ich ein kleines Dilemma: Ich war mir nicht ganz sicher, wie ich welche Hinweise präsentieren sollte. Dazu kam, daß ich mich bei einigen Variablen der Handlungsmaschine nicht so recht für die eine oder andere Richtung entscheiden konnte.

Zur Rettung kamen mir dann einige Zufallstabellen und Counter:

Am Anfang jedes Abends lese ich den Spielern immer ein kleines Intro vor. Dieses Mal hatte ich insgesamt vier Varianten für dieses Intro vorbereitet, jede dieser Varianten würde dann den Verlauf in eine andere Richtung schubsen. Und vor dem Verlesen liess ich einfach einen Spieler kurz würfeln. Da die fraglichen Dinge ja schon gelaufen sind, hier mal die von mir aufgestellten Varianten fürs Intro:

Jonas stöhnte leise. Das gebrochene Bein schmerzte unheimlich, dennoch kam er langsam wieder zu Bewusstsein. Zu seinem Erstaunen fand er sich gar nicht mehr auf der „Kronprinz Darin“ wieder, sondern auf einer kleinen Schaluppe. Über sich sah er nur die Bordwand des früheren Stolz der Gornemünder Marine, zu seiner rechten das offene Süßwassermeer.

  • (1−2) Nur weg von diesem Schreckensschiff, dachte er sich, als er hastig die Seile mit seinem Messer durchtrennte…
  • (3−4) Wie benommen richtete er sich auf. In der Ferne sah er eine andere Schaluppe, mit Männern die ihm winkten. Müde winkte er zurück. Ein Glück, Rettung…
  • (5−6) Träge richtete er sich auf. Hatte er da nicht etwas gehört? Ein Platschen im Wasser? Grunzend vor Anstrengung beugte er sich über die Bordwand und erstarrte, angesichts des toten Cibolaneradmirals der ihn packte…
  • (7−8) Irgend etwas brummte in seinem Ohr. Aus Reflex schlug er danach mit der Hand. Eine Motte, ein ziemlich dicker Brummer. Während er noch darauf starrte, hörte er es wieder brummen…

Heraus kam übrigens die erste Variante — die Schaluppe würde also nicht mehr da sein, wenn die Charaktere sie für ihren Rückzug nutzen wollen. Die anderen Varianten hätten andere, zum Teil deutlich schwerere Zufallsbegegnungen auf dem Geisterschiff zur Folge gehabt.

Counter (geradlinieg und teilweise mit Zufallselement) benutzte ich für einige der Ereignisse auf dem Schiff: Damit hielt ich mich selbst im Zaum, um nicht bestimmte Ereignisse im aus meiner Sicht „besten“ oder „fiesesten“ Moment loszulassen. Im Ergebnis wurde das Spiel damit auch für mich eine ganze Ecke spannender.

Beispiel: Die Charaktere legten in einem Raum des Schiffes Feuer, der direkt an einen großen Wassertank grenzte. Ich beschloß spontan, dass früher oder später die Wand zwischen diesen beiden Räumen nachgeben müsste. Den Zeitpunkt legte ich grob fest, fügte aber für die letzte Minute ein Zufallselement ein. Nach jeder Runde musste ein Spieler mit zwei W10 würfeln, das Ergebnis wurde von einer (vorher von mir verdeckt ausgewürfelten Summe, hier 78) abgezogen. Sobald dieser Counter unter Null sank, brach die Wand — zu meiner Freude genau zu dem Zeitpunkt, als die Charaktere just auf einer wackligen Treppe genau vor diesem Raum standen!

Leider habe ich gerade gar keinen Schimmer, wo die Spieler als nächstes hin wollen — da wartet einiges an Vorbereitungsarbeit auf mich.

3 Gedanken zu „Einleitungen und Zufallstabellen

  1. a) Wir bleiben in der Stadt, wenn es da wichtige Aufgaben für uns gibt.
    b) wir reisen nach Catar um weitere informationen zu sammeln — würde sicherlich bevorzugt sein, vielleicht gibt uns der MAgier ja den „Auftrag“???

  2. Ich find die Ido mit dem zufälligen Intro gelungen. So bleibt der Spieleabend auch für den Spielleiter spannend und fordert ihn.

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