Kampagne als Speedrun?

Wer in den 90ern Egoshooter gespielt hat, hat bestimmt genau wie ich irgendwann staunend vor den Speedrun Videos gesessen. Da spielt ein unbekannter Held Quake in der absolut kürzesten Zeit durch. Klar, der Großteil der Monster wird dabei ignoriert, einen perfekten Score gibt es dabei auch nicht, und meistens sieht man nur gehetztes Herumgerenne. Aber irgendwie ist sowas dennoch faszinierend, zumal bis dahin ungekannte Abkürzungen auftauchen, clevere Tricks um Zwischengegner zu umgehen, oder einfach wirklich kunstfertige Beherrschung der Steuerung.

Neulich saß ich mit dem guten Blechpirat bei Pizza & Bier zusammen, und er erzählte davon, wie ein Spielleiter ihn durch Die Sieben Gezeichneten an einem einzigen langen Wochenende, also 10 Stunden reine Spielzeit durchlaufen hat lassen. Beeindruckend, immerhin sprechen wir hier über ein Kampagne, die selbst im Minimalfall 7 nicht allzu kurze Abenteuer lang ist.

Das geht auch an einem einzelnen Abend“ hörte ich mich als Reaktion darauf sagen. (Hier sollte ich auf die durchaus vorzügliche Bierauswahl des Salami Social Clubs verweisen, ansonsten wäre mir das bestimmt nicht über die Lippen gekommen.) „Das ist doch DSA, das geht bestimmt!“ legte ich nach. Karsten schaute mich skeptisch, aber auch herausfordernd an, und so riss mein innerer Barney Stintson den Arm hoch und rief: „Challenge.... accepted!" Ich sollte weniger Bier trinken…

Zum Glück habe ich genügend Freunde mit DSA Abenteuern im Schrank, insofern habe ich zumindest schon den ersten Band gelesen. Und alle meine Vorurteile über DSA belegt gefunden! :)

Versteht mich nicht falsch: „Albtraum ohne Ende“ ist kein schlechtes Abenteuer. Es legt einen soliden Grundstein. Ich habe da viele gute Ideen gefunden, und es hat zahlreiche Querverbindungen zu anderen Abenteuer- und Quellenbändern. Gerade der erste Abschnitt hat zahlreiche NSCs und Ortsbeschreibungen, die für sich schon ein schöner Ideensteinbruch sind. Aber es ist eben auch aus seiner Zeit. Schnurgerade, moralisiert an vielen Stellen und voller Zäune, welche widersinnigen Helden unbedingt den Weg versperren sollen. (Fliegende Helden? Werden von plötzlich auftretenden Dämonen auf jeden Fall am Boden gehalten!)

Sehr viel beißt sich ungeheuer mit meinem eigenen Stil zu spielen, da immer wieder darauf verwiesen wird, dass die Spieler und die Helden gefälligst so oder so zu denken oder zu agieren haben — anstatt offen zu schauen, wo man landet, und dann mit den Konsequenzen lebt. Ein Teil ist dabei natürlich der sehr aktiven Götterwelt von DSA geschuldet: Diese merken sich halt, wer borongefällig respektvoll mit Toten umgeht, und wer ein gemeiner Fiesling ist. Aber dennoch kommt mir das alles zu oberlehrerhaft vor.

Anderes finde ich unnötig restriktiv: Da gibt es einen Showdown, der innerweltlich nach einem ganz festen Zeitplan stattfindet. Und es gibt die sehr konkrete Aufforderung, dass man mit dem genauen Datum und Zeitplan schummeln soll, damit das alles dramatisch passt. Gleichzeitig soll man aber auch tunlichst verhindern, dass die Helden den Weg abkürzen oder anders zurücklegen, weil das ja sonst nicht in den Zeitplan passe! (Ømel, wenn schon schummeln, dann doch auch richtig! ;) ) Zuletzt gibt es dann auch noch den ernsten Ratschlag, die Spieler die Schienen auf keinen Fall spüren zu lassen…

Jetzt gilt es erst einmal noch die restlichen 6 Bände zu lesen, und dann kann ich schauen, was wo für meinen Speedrun eingedampft wird. Von Band 1 wird wahrscheinlich fast nur noch der Showdown übrigbleiben, ggfs. noch Teile der Anreise. Dem momentanen Stand nach habe ich ja pro Band maximal eine Stunde zur Verfügung, eher weniger. Das wird also eine ziemliche Hetzjagd, aber das kann ja auch ein Feature sein. Mal schauen, wie ich diese Hetze ins Spiel hieven kann..

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