Kampagnenlog — Ruhe einbringen

Jawoll, gestern ging es dann nach einer kurzen Pause weiter. Die Zeit war gekommen, ein wenig Ruhe in das Geschehen zu bringen: Die Charaktere mussten sich ja quasi drei Tage lang mit Untoten und großen Gefahren auseinandersetzen. Die Invasion Gornemündes durch das Schiff voller Skelette war für die Verhältnisse auf Catara fast schon zu episch.

Gleichzeitig malte ich über die Einleitung ein Was-wäre-wenn?-Szenario auf: Während die Spieler das Schiff erkundeten hatte eine andere Heldengruppe sich entschieden das Kaufmannsviertel von Untoten zu befreien. Diese Handlungsoption stellte sich ja auch den Spielern, sie entschieden sich aber dagegen. Zugegeben, ich habe das etwas fies präsentiert — die Recken um Sir Kinsbane sind alle erfahrener als die Spielercharaktere, konnten also mehr reißen als sie selbst. Dennoch konnte ich mit kaum verheimlichter Freude den Spielern beim Maulen zuschauen: Auch wenn es schöngeredet wurde, man war fest davon überzeugt, um den eigenen Erfolg betrogen worden zu sein!

Gleichzeitig musste ich aber auch feststellen, daß Zaks Gedanken über Sandboxen stimmen: Schurkencharaktere können diese wesentlich effektiver als die Wahren Helden [tm] nutzen. Gornemünde ist ja immer noch mehr oder weniger in einem chaotischen Zustand, kreative Diebe oder andere Halunken könnten sich dort gesundstoßen. Dazu kamen einige mehr oder weniger subtile Hinweise meinerseits auf Spukhäuser und andere erkundenswerte Orte. Dennoch legten sich die Spieler sehr schnell darauf fest, dem scheinbar vorgegebenen Abenteuerpfad nach Catar zu folgen um dort direkt bei den Händlerabenteurern mehr über deren Handelsriesen zu erfahren.

Meine vorbereiteten Dungeons und sonstigen Zufallsbegegnungen kann ich so also erst einmal zurück in die Schublade stecken. Im Endeffekt brachte es noch mehr Ruhe ins Geschehen, war also durchaus passend zum Abend. Dabei habe ich aber auch gelernt, daß Zufallstabellen für Überlandreisen sorgfältiger erstellt werden wollen: Meine hat für beide Tage langweilige Händlerbegegnungen ausgespuckt, anstatt so aufregende Dinge wie den Zirkus, Banditen oder wilde Tiere… :-)

Ein Gedanke zu „Kampagnenlog — Ruhe einbringen

  1. Rogues machen schicht und ergreifend mehr Spaß… man darf lediglich nicht in die Penny‐Pincher‐Falle geraten.

    Penny‐Pincher‐Falle“: Man gibt die Handlungsfreiheit auf, weil man IMMER ziellos dem größten Profit hinterherjagd.
    Ein Rogue der Spaß machen soll, sollte die meiste Zeit damit verbringen Gold auszugeben und zu verprassen und nicht irgendwelchen Vermögen hinterher zu jagen, die aber keinen konkreten Vorteil für ihn haben.

    Ein gutes Beispiel dafür ist ein alter Charakter von mir. Ein Drago‐Wizard, der durch verschiedene Betrügerreien unglaublich viel Gold in der Tasche hatte.
    Er hätte keinerlei Begründung gehabt diese Betrügerreien durchzuführen, wenn er nicht vorgehabt hätte, das Gold auch auszugeben.
    So verfiel er den Glücksspiel, verprasste Unsummen in Kaffeehäusern und schmiss mit Gold nur so um sich.
    Das weckte großen Neid in den Mitspielern, die auf ihre nächste Rüstung sparten, oder kaum ihre Schiffspassagen bezahlen konnten, während Drakkhar in der Luxuskabine residierte.
    Dieser Neid war voll und ganz eingeplant, da er zum einen zu Konflikten mit den anderen PCs führte und zum anderen eine Zwielichtigkeit für schaffte, die aber nicht wirklich zu benennen war, da er seine Geschäfte im dunklen unerkannt von den anderen durchführte.
    Natürlich wurden keine bleibenden Anschaffungen von dem Gold getätigt.
    Drakkhar verprasste immer alles für Kaffee, Parfüm, Kleidung, Tänzerinnen, Luxuszimmer usw. er lief selbst zum Schluss der Kampagne nahezu ohne magische Gegenstände herum(mit Ausnahme der Questgegenstände).
    Zum einen war dies, um ihn spielbar zu halten, da der Neid aus Gegenstände schlimmer ist als der Neid auf eine undefinierbare Menge Gold und er so über kurz oder lang zum Outsider geworden wäre und zum anderen überließ er den Gefährten die Gegenstände, weil er selbst ja kaum welche hatte und trotzdem gegen die gemeinsamen Gegner bestehen sollte.
    Die anderen PC mussten quasi geboostet werden. Um zu verhindern, dass die anderen PCs sich Gold liehen um in die Schuldenfalle bei Drakkhi zu geraten, verlangte er immer unglaubliche Zinsen.
    „Natürlich leihe ich Dir das Gold für [Gegenstand Deiner Wahl]. Dir ist ja klar, dass auch mir das Gold nicht aus der Tasche wächst und daher muss ich leider darauf bestehen, dass zumindest meine Unkosten gedeckt werden, schließlich kann ich mir jetzt diese 10 Heiltränke da drüber nicht mehr leisten und so wird der Heiler später besonders teuer. Sagen wir 100% Zinsen am Tag?“

    Drakkhar hatte immer etwas zu tun. Geschäfte machen, Schulden eintreiben, Gold ausgeben.

    Mein jetziger Elb ist leider noch etwas undefiniert und leider „gut“.
    So kam es gestern leider zu Pausen, in denen ihm nicht einfiel, als auf den neuen Tag zu warten. Da muss also noch etwas dran gearbeitet werden.

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