Mein 1. Offizier kann nicht, der ist gerade Hohepriester von Blechbüchse — ORE-Spieltest im Mondmeer mit Jörg D.

Seit einiger Zeit schwärme ich ja den Spielern meiner Montagsrunde von der ORE vor, und wie schön man damit spielen könne. Nachdem Jörg bei seinen Gastauftritten das gleiche gemacht hatte, wurden einige Neugierig genug um das alles selbst einmal kennenlernen zu wollen.

Also trafen wir uns vorgestern in kleiner Runde um das Mondmeer unsicher zu machen. Da mehr Spieler ja häufig auch mehr Spaß bedeuten, stieß Karsten noch kurzfristig dazu.

Um das System gleich von Beginn an kennenzulernen begannen wir (nach vorangegangenen Grillen und Klönschnack) direkt mit der Charaktererschaffung: Um fähigere Charaktere zu bekommen gab es für diese 15 statt der üblichen 10 Würfel, und dann am Ende noch 4 extra Master Dice zum Mondmeer-Athletics-MD dazu.

Im Ergebnis bekamen wir

  • der 1. Offizier, ein Fezzik-Klon, wenn auch nicht ganz so riesig groß. Dafür aber mit einer starken Abneigung gegen Betrunkene — für einen Anhänger Blechbüchses fast schon Häresie
  • der eher schmächtige und kleine Schiffseigner mit ausgeprägter Phobie vor allen Voodoo-Dingen
  • unser starker und brummeliger Kapitän, der ständig eine Meuterei seiner Mannschaft fürchtet
  • und ein von zuhause ausgerissener Adelsbengel der sich exzellent mit Voodoo und Giften jeder Art auskennt — und vor jeder Autoritätsperson zittert!

Mit diesen Charakteren ließ Jörg uns dann für eine Zigarettenlänge allein: Sahiba, die Schwester unseres Kapitäns sei entführt worden, es drohe eine Zwangsehe mit einem fiesen Gouverneur. Während seiner Abwesenheit sollten wir uns nun unsere Ziele und Plotideen ausdenken.

Wir vernetzten unsere Charaktere ein wenig, und kamen schnell auch auf ein paar Plot-Ideen, die dann aber doch irgendwie nicht so recht zum Zuge kamen: Wir legten sie Jörg wohl nicht mit genug Nachdruck nahe, und er überrollte uns einfach mit den ersten Ereignissen und Begegnungen, so dass wir uns auch nicht beschweren mochten (im positiven Sinne, wir hatten einfach zu viel Spaß)

Jörg schlüpfte nacheinander in verschiedene Rollen um den einzelnen Charakteren zusätzliche eigene Gründe für Sahibas Rettung zu geben. Ich freute mich wie Bolle über Stephans Darstellung des weinerlichen Adelssohnes, sonst ist er einer der stilleren Spieler meiner Runde, hier kam er richtig aus sich heraus. Ebenso Karsten als ewig misstrauischer Kapitän und Urizen als Schiffseigner brillierten — und Jörg achtete erkennbar darauf, eben niemanden mit seinen NSCs an die Wand zu spielen, sondern immer die Spieler in den Vordergrund zu schieben.

Ebenso konsequent betrieb er die Szenenwechsel: Wann immer Dinge unwichtig wurden, schnitt er zur nächsten Szene. Das machte das Spiel kurzweilig, hielt die Spannung oben — und sorgte leider an einigen Stellen für Brüche im gemeinsamen Vorstellungsraum. Da man manchmal ein wenig unvermittelt an eine neue Lokation geworfen wurde, war man sich nicht ganz sicher, wie die denn jetzt ausschaut, bzw. wer wo wie was tut.

Das sollte in einigen (wenigen) Momenten für aus taktischer Sicht dumme Spielerentscheidungen sorgen, trübte aber nie die Freude an der Szene.

Nachdem die Charaktere also erste Informationen gesammelt hatten, trafen sie sich in Katalanien (wann und wie auch immer wir dahingekommen waren, zuvor waren wir noch in Caribia, und ich hatte meinen Navigationswurf eigentlich hoffnungslos vergeigt) in einer zum Restaurant umgebauten Stierkampfarena um sich auszutauschen und den Befreiungsplan zu schmieden. Jörg beschrieb uns das „gebrochene Horn“ sehr stimmungsvoll, und jeder ahnte wohl schon, dass das riesige Aquarium in seiner Mitte nicht lange nur den Fischen vorbehalten bleiben würde…

Man würde sich als Bierlieferant bei der Hochzeit einschleichen, einen (falschen) Hohepriester Blechbüchses präsentieren und dann im geeigneten Moment Sahiba irgendwie befreien.

Kaum war der Plan geschmiedet tauchten drei katalanische Wachleute auf und verkündeten uns nun festzunehmen — man wollte wohl alle möglichen Komplikationen schon im Vorwege ausräumen!

Natürlich ließen wir uns das nicht gefallen und gingen sofort zum Angriff über. Mehr schlecht als recht verprügelten wir die drei Wachen. Der Voodoo-Mann verwandelte sich in einen Avatar seines Gottes und half tatkräftig während mein 1. Offizier zum Höhepunkt stilgerecht das Aquarium zertrümmerte indem er einen der Wachleute durch die Glasscheibe warf!

(Sehr zum Ärger des chinesischen Kochs, den unser Kapitän aber immerhin mit einem glücklichen Intimidate-Wurf in die Schranken weisen konnte)

Der Kampf war zwar technisch belanglos, aber alle Spieler fügten schön viele Mantel&Degen Elemente ein.

Jörg schnitt danach wieder, und wir streiften durch Freude um Blechbüchse bzgl. unseres Plans um Erlaubnis zu fragen, sowie die Giftvorräte unseres Voodoo-Mannes aufzufrischen.

Blechbüchse gab uns seinen Segen, und der Schiffseigner bekam sogar eine Rüstung der Liebe, nachdem er Blechbüchse gestand, dass er gerne Sahiba ehelichen möchte. Auch hier gab es wieder schönes Rollenspiel aller Beteiligten, sei es weil der Schiffseigner geschickt Bierfass Barton um die Liegegebühr bluffte oder der Voodoo-Zauberer die Kräuterfrau becircte. Und natürlich Jörg mit seinen NSCs :).

Einziger Wermutstropfen: Immer wieder gab es zwischen Spielern und SL Differenzen darüber, welche Social Skill denn jetzt zum tragen käme: Doof, wenn man plant etwas mit Graces (Wert 8 plus MD) zu machen, und dann ein Perform (Wert 2) abgefragt wird. Ich denke, dass das aber eher einer fehlenden gemeinsamen Spielerfahrung geschuldet ist, als dass man es Jörg ankreiden muss.

Einen Schnitt später besuchten wir die Ruminsel um dort ein wirklich potentes Schlafmittel einzusammeln.

Wieder Schnitt und wir liegen vor der Isla de la Fleurs, einem privaten Großwildjagdrevier und Lustinsel vor der vier Fregatten kreuzen. Doch dank guter Vorbereitung können wir ohne Probleme anlegen, unser Bier ausladen und uns unter die Leute mischen. Das Bier war mit einem Rauschmittel versetzt und in kürzester Zeit verwandelt sich die bis dahin gesittete Adelsfeier in eine Orgie.

So ist dann auch schnell und ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen das Zelt gefunden in dem Sahiba gefangen gehalten wird, und fast genauso schnell ist mein Offizier-im-Hohepriestergewand drin — schließlich gilt es Blechbüchses Segen auszusprechen, da können auch die Wachen nichts gegen sagen.

Während der falsche Hohepriester vorne für Ablenkung sorgt, versucht es der Kapitän hinter dem Zelt mit einem Messer — vergeblich, liegt doch ein Schutzzauber auf dem Stoff.

Im Zelt dringt der falsche Priester bis zu Sahiba vor und nimmt ihr unter vier Augen die Beichte ab — in Wirklichkeit lässt er sie wissen, dass Rettung naht — wenn auch noch niemand so richtig weiss, wie das gehen soll.

Draußen macht sich Frustration breit, findet sich doch kein Eingang. Der Voodoopriester erinnert sich, dass er ja seinen Untoten-Bannen-Zauber umdrehen kann — und er reanimiert mal eben den gebratenen Elefanten am Spieß. Dieser wütet nun unter den Partygästen und ist die willkommene Ablenkung.

Einen Ehrappell an die Zeltwachen später ringen diese mit dem Elefantenzombie und der Rest der Mannschaft steht mit ihm Zelt, das jetzt nur noch von einer alternden Gouvernante und einer sehr erfahren ausschauenden Söldnerin in hautengem Ledercatsuit bewacht wird.

Die Gouvernante ist schnell ausser Gefecht, doch die Söldnerin verspricht ein härteres Kaliber zu sein. Zum Glück ist der Kapitän nicht auf den Mund gefallen und wirbt sie schlicht ab.

Während man sich jetzt in kleinen Grüppchen wieder auf zum Schiff macht, fällt der Schiffseigner (eigentlich im unpassendsten Moment) vor Sahiba auf die Knie und macht ihr endlich den Antrag.

Die Zeit scheint sich endlos auszudehnen, um das Zelt herum tobt sowohl eine Orgie als auch ein Kampf auf Leben und Tod, doch schlußendlich nimmt Sahiba an — vorausgesetzt ihr Vater stimmt zu!

Und obwohl der untote Elefantenbraten sich noch kurz auf das Zelt setzte entkamen kurze Zeit später alle sicher auf das eigene Schiff und im Schutz der Dunkelheit schlich man sich an den vier Fregatten vorbei und segelte glorreich in den Sonnenaufgang!

Fazit: Gerade dank Jörgs aggressiven Schneiden ein sehr kurzweiliges und unterhaltsames Abenteuer. Er führte uns Schritt für Schritt in eigentlich fast alle Aspekte der ORE ein, nur die Company-Sachen blieben ausgeklammert. Alle Beteiligten waren sich sichtbar gut unterhalten, trotz der kleineren Unstimmigkeiten bei der Skill-Auswahl oder des gemeinsamen Vorstellungsraumes.

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