Online Interaction types — what is there, what do I look for?

While going through the Spreadsheet I created as a tool after writing the last blogpost here, I realized that what was completely obvious to me, isn’t necessarily to others. Mostly because the whole argument about the details was mostly in my head.

So, let’s write it down:

To start, and to have a common vocabulary, we should set down a few basic communication model parameters:

  • Realtime versus Asynchronous.
  • One to one vs One to Many or even Many to Many
  • Closed vs Open
Realtime is the discussion we have at the breakfast table, or when we trashtalk our opponents inside a videogame, in a meeting, over the phone or even text or video chats. The key element is that it happens in real time, attendance is perceived and people generally consider it rude if you make them wait for an answer too long.Asynchronous communication is much more robust in regard to time constraints. In olden times, we simply knew that the messenger pigeon will take a while to deliver that missive to the King, so we waited. Letters took their time, and it was acknowledged that the recipient will then need time and effort to compose a proper answer.
One to One is a discussion with just two participants. That can be realtime (a phone call) or asynchronous (a letter).One to Many used to be the prerogative of official proclamations, public speeches and, later, newspapers and radio or tv broadcasts.
Many to Many is something that we have quite a lot today on the Internet. A group of people communicating within itself, or with another group of people. Sometimes in there, you have a few separate one-to-one conversations. Sometimes everyone is listening to just one person, sometimes everyone is broadcasting at once while no one listens.
Closed communications strive to be private — no one outside the elected circle may listen in — or they may listen in, but they are not allowed to participate.Open on the other hand is there for all to see, hear and join.

And on top of those models, we have the selectors by which people decide which communications they want to see or even participate in:

  • Serendipitous discovery
  • by topic
  • by curator

Serendipitous discovery of new topics, persons and discussions is something that is, in my mind, incredibly important these days. We need to be exposed to ideas and persons we wouldn’t have thought of otherwise. We often don’t know that we were missing an idea or something before we actually found it. I cannot search for unknown unknowns.

What I can look for are topics: Show me articles about that car I plan to buy. Or I’m looking for a place to discuss my new favorite game. Systems that make it easy for me to find those topics are helpful — but they tend to keep me in that bubble, I don’t often learn about things outside that topic.

Human Curators of content are incredibly important. Malcolm Gladwell calls them "Mavens" — a group of people that hunt out information about things and then strive to educate people about those. These curators are often very similar to a discovery by topic, because they usually have a theme, a thing that they are mostly interested in. But not exclusively so. Everyone has side hobbies, interests that are not obvious, and these make their way into the communication stream of a curator too.

Finally, we need to look at the different bits of communication and who owns them: This is less interesting in a face to face conversation in a room, without any technical tools, but gets really important very fast if you do things over the Internet.

Take this blog article here. It is written by me, posted on my Blog. I wholly own and control it — I can delete it if I want to, I can edit and revise it.

I also control the comments that are submitted on this Blog. If you have something to say about this and want to correct me, you can submit a comment here, that everyone will then be able to read.

But I will still own the comment in some sense — I will be able to hide it, delete it, even completely ban you from ever commenting again. Heck, WordPress even allows me to edit the comment, putting words into your mouths that you have never intended to write!

(I could have a variety of reasons to do so: I found what was written offensive. Or deemed it to be just not helpful for the discussion I wanted to have. Or I just don’t like the commentator. Some of these reasons can be completely legitimate, some are somewhat to very hostile)

If you want to assure ownership of your writing, you will have to do so on your own Blogpage. You could write an article of your own, pointing at mine and say whatever you want to say and I could not immediately delete it.

Different communication systems handle this ownership differently — Twitter, Mastodon and similar systems don’t know any post-comment separation. Everything is a post, and every post fully belongs to the person who made it. That has upsides (as no one can maliciously remove your contribution) but also downsides (no one can easily take stewardship of a discussion, not even with the noblest of intents)

Lastly, there are some concerns about safety: Sadly, there will always be people who use communication systems to harass others. They could use technology to stalk people, flood their screens with hateful messages or simply spread rumors and lies about them. A good system will need a few tools to address that:

  • mute a person (prevent them from talking to you. They can still see your content, but are unable to show up on your screen)
  • block a person (same as muting, but they will also be unable to see your content)
  • throw someone out of the whole communication network (they cannot interact with anyone on this system anymore, at all.)

Not all of these tools should be in everyone’s hands (I should be able to decide that someone cannot see my things anymore, but a complete ban needs a higher and accountable authority), and not all of these need to be applied for a lifetime — sometimes it is sufficient to mute someone on just this one conversation, or for just a month. Sometimes people learn after a ban and come back as a better person.

So, having set down some definitions and ideas, how does all that relate to what I expect from a system that allows me to interact with others on a daily basis?

  • In case you haven’t noticed — I love the serendipity aspect of the Internet. It is a machine that keeps showing me new and exciting things and people.
  • I also am more interested in persons than topics — so I have a greater need to follow those, instead of just subscribing to car-news and roleplaying games.
  • Even if everyone comes with the very best intentions — moderation of a discussion is important. And I prefer if those moderation powers come in very small packages, limiting the scope of the moderation to just certain parts. If not, this can quickly sour a whole community if things go wrong.
  • I believe in ambient findability. That means that it should always be easy to see the whole discussion, and where they branch off. Threaded views are key for this.
  • Text — I love memes. Really. Communicating ideas and feelings with bits of moving pictures is a great thing. And I love gorgeous photography or a well-made video. But to convey complex ideas, Text is still the best carrier. Sure, make it illustrated and hyperlinked text, where you can look up related information. But due to so many restrictions (screen size, disabilities, can’t have audio on because I’m in a quiet place, I just don’t have the bandwith because #Neuland)
  • Lastly, and this has nothing to do with the things I outlined above, whatever system we use to build our social media stream with, it should be as open, portable and vendor-lockin-free as possible. Because we learned the hard way what happens otherwise…

Du willst also auch mal Rollenspiel ausprobieren?

Keine Sorge, es geht jetzt nicht um Cosmopolitan-Tipps um Euer Sexleben aufzubessern, sondern um diese tolle Hobby von dem alle reden: Fantasy Rollenspiele, Erzählspiele, Pen&Paper RPGs..

err.. Moooment! Hey, JollyOrc, Dein Blog ist voll von Rollenspielbeiträgen. Warum erklärst Du das jetzt nochmal?

Ganz einfach: Das hier ist ein Beitrag zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, diesmal zum Thema „Tipps für neue Spielleiter“

Ah.. ok, das klingt nach einem hehrem Ziel. Weitermachen.


Du warst also gerade beim Gratisrollenspieltag oder hast ein Starterset zu so einem Rollenspiel zum Geburtstag bekommen und willst loslegen. Prima, leg los!

Nein, wirklich, leg einfach los, Du schaffst das schon, mich brauchst Du dafür nicht.

Ok, Du bist immer noch hier, also bist Du entweder sehr, sehr neugierig oder irgendwas hindert Dich, einfach anzufangen. Was könnte das sein?

Du hast keine Mitspieler

Frag einfach Deine Freunde und Bekannte. Wenn die nicht begeisterungsfähig genug scheinen, schau in Foren oder die Spielerzentrale. Oder besuch eine Convention.

Du hast keine Ideen

So gut wie alle Rollenspielbücher und  Startersysteme kommen mit einem Einsteigerabenteuer und einer kurzen Einleitung, wie man das anfängt. Von da ergibt sich alles andere meistens fast wie von selbst. Wenn Du das schon hinter Dir hast, schau doch zum Beispiel mal auf die One Page Dungeons zur Inspiration! Alternativ bieten gerade die „großen“ Rollenspielsysteme wie Das Schwarze Auge, D&D oder Splittermond auch eine reichhaltige Auswahl an fertigen Abenteuerbänden.

Du weißt nicht, ob Deine Ideen gut genug sind

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden: Probiere sie aus! Nimm die Idee und fang an zu spielen. Im allerschlimmsten Fall stellt Ihr fest, dass das gerade keinen Spaß macht, und dann macht Ihr halt was anderes. Das ist kein Weltuntergang, und danach hast Du mehr Erfahrung und kannst es nächstes Mal anders — und wahrscheinlich sogar besser machen!

Du weisst nicht, ob DU gut genug bist

Ich möchte Dir jetzt gerne versichern, dass Du natürlich gut genug bist. Und um einfach mitzuspielen bist Du es bestimmt. (Hier ist die Frage eher: Hast Du Lust darauf und haben Du und die anderen am Tisch auch Spaß daran. Wenn ja: Mach weiter und lass Dir von niemanden reinreden!)

Wenn Du selbst in die Rolle des Dungeon Masters, also der Spielleitung schlüpfen willst, dann sieht das etwas anders aus: Es gibt zwar keine harten Richtlinien, und vorab kann Dir niemand sagen, ob Du geeignet bist oder nicht, aber es gibt definitiv gute und schlechte Spielleitungen. Natürlich ist das kein Job, für den Du eine langjährige Ausbildung brauchst, und niemand verlangt von Dir, erst einmal alle Regelwerke und deren Kommentarbände im Internet zu lesen.

Aber Du solltest Spaß daran haben, für andere etwas vorzubereiten. Sei Dir klar, dass es sich hier um ein soziales Spiel handelt, und Du mehr damit beschäftigt sein kannst, die anderen Spieler zu lesen und anzuführen, denn einfach das Spiel nach Regeln abzuklappern.

Nichtsdestotrotz: Probiere es einfach aus. Lass Dir nicht den Mut, und vor allem nicht den Spaß nehmen!

Du willst Dich erstmal so richtig vorbereiten

Mach das ruhig. Aber sei Dir darüber klar, dass es unfassbar viel Material zum Thema gibt, sich das meiste widerspricht, Du bei fünf Rollenspielern sieben Meinungen zu einem Thema finden wirst, und im Endeffekt beim eigentlichen Spiel alles anders kommt.

Das bedeutet nicht, dass Vorbereitung eine schlechte Idee ist. Mindestens eine Person am Tisch sollte mindestens einmal zumindest die Schnellstartregeln des gewählten Systems gelesen haben, und das kannst natürlich Du sein. Dennoch, übertreibe es nicht, denn sonst traust Du Dich unter Umständen irgendwann gar nichts mehr.

Was Du auf jeden Fall vorbereitet haben solltest:

  • kenne die wichtigsten Regeln
  • kenne die wichtigsten Nichtspielerfiguren — und hab zur Sicherheit eine Liste ihrer Namen bereit
  • habe eine Vorstellung von den Örtlichkeiten, die Du Deiner Runde präsentieren willst. Verstehe, wie sie zusammenhängen, habe ein Gefühl davon, wie es ist, „da“ zu sein.
  • Sei bereit, all das wegzuwerfen, weil garantiert eine Person in Deiner Gruppe jemanden anspricht, den Du nicht vorbereitet hast, oder plötzlich alle entscheiden, dass Dein dahingeworfenes „ah, Rum aus der Teufelsee, wo sich nur die besten hinwagen“ als Herausforderung anzusehen…

Du weisst nicht, womit man am besten anfängt

Im Idealfall hast Du beim Gratisrollenspieltag ja schon was bekommen. Wenn nicht, macht nix: Es gibt diverse Möglichkeiten anzufangen, manche kostenlos, viele günstig:

Spielen mit Szenen

Drüben beim Rollenspiel-Blogs Forum gibt es eine Diskussion über „Szenenbasiertes Rollenspiel“. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit „wäre es nicht cool, wenn…?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau? 
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit „wir fahren dann mal nach Rom“ endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der „Meisterwillkür“, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch-Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem „Plot“ ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt: 
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm. 
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es „dramaturgisch“ interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich…

  • …prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • …festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie „Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.“ (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.

Terrifying German Culture Hour — Advertising

A while ago, I explained how we have fewer adbreaks here in german TV. Of course, we cought up a bit over the years, but it’s still a socialist paradise in comparison. But there is also of course a distinct… german-ness to the ads I was seeing as a kid and young adult. Even when these ads were supposed to take place in a big city in the USA:

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I, and probably a lot of my german friends were utterly convinced that this is America. Cars, cool people, sunshine, car telephones, the works. Nothing in this ad struck me as anything but American.

Boy was I wrong. My girlfriend insisted that all the US kids were constantly weirded out by this odd german ad. How can this be? Nothing german ever makes it across the pond, right? Well, I went to the Internet and found out that this is indeed a work by  Pahnke & Partners. („Pahnke“ being such a cliché german name, I still think it must be a subsidy of Pahlgruber & Söhne)

Still, we also had ads that were much more distinctively german. They then mangled Mozart for fun and profit (with very subjective measures of fun):

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And yes, every brand needs it’s distinctive jingle, here’s the one for Lagnese ice cream:

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(„Nogger“ is, by the way, named after it’s nougat core. Pop culture germany was and often still is ignorant when it comes to how to handle race issues. That slogan roughly translates to „get a Nogger on“, and it still boggles my mind.)

At least, that song got a country makeover to make it better:

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Eventually though, german advertisers cought on and some brands went for.. something different.

Ever heard of „Einstürzende Neubauten“? (translates to „collapsing new buildings“) If not, here’s a sample of their work:

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The lead is Blixa Bargeld, and he did amazing spots for the DIY chain Hornbach:

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In case you wondered: He’s reading copytext from the stores catalog.

Later on, Hornbach goes full on feelings:

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And before you doubt me, yes, germans are pretty serious about nails:

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So, modern german advertising has understood how to do viral buzz. And some agencies are really good at turning a brand around.

I live in Berlin, and Berliners love to complain about the BVG, the state-owned company that runs public transit. In fact, Ton Steine Scherben, the band from a previous installment actually have a song that calls for actual revolution over not paying the tickets:‑Zkkm76-_0

Of course, everything is relative. Aforementioned american girlfriend is happy and content that the U‑Bahn here isn’t on actual fire:

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But the BVG social media team has managed to turn things around. They actually run a store where you can buy various things with their trademarked seat pattern. And who wouldn’t want to wear this tanktop?

They also maintain quite the twitter feed and occasionally make even international splashes with their Youtube videos (The only line you need to understand is „Is mir egal“, which translates to „I don’t care“.):

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And of course, classical music:

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Hey, JollyOrc, that is no classical music, that is.. horrible 80ies synthpop!“

Well, you’re not quite correct. This is a cover of „Ohne Dich“, one of the bigger hits during the 80ies, originally by the Münchner Freiheit:

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Every german in the 80ies knew this song, and I wouldn’t be surprised if there aren’t quite a few millenials who got conceived to this..

Of course, the opening salvo for this kind of viral, very german advertising came from Edeka, an until then, solidly square supermarket chain:


Friedrich Liechtenstein is a bonafide classical actor, artist and all around cool dude. But please, pretty-please, don’t confuse him with this swiss dude:

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This ad ran so often in german TV that the inevitable happened: A eurotrash music video:

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