Fünf zum Fünften: Abenteueraufhänger Autovermietung

Für zehn hat es gerade nicht gereicht, ich hab für Mail Order Apocalypse eh noch einen riesen Haufen Zufallstabellen fertig zu stellen…

Autovermietungen können ergiebig sein, und in neuzeitlich-phantastischen Settings sowieso:

  1. Das Navi im Mietwagen ist verflucht.
  2. Der freundliche Autovermieter nebenan fragt um Hilfe: Der brandneue Transporter wurde nach dem Mietwochenende völlig verrostet und im „10 Jahre in der Einöde gelassen“-Look zurückgegeben. Das kann doch nicht angehen, aber es ist definitiv der richtige Wagen.
  3. Feen jagen einen jemanden, der mit dem Auto eine der ihren umgefahren hat. Allerdings verstehen sie das Konzept „Mietwagen“ nicht, und halten den jeweiligen Fahrer für den Schuldigen.
  4. Jemand hat etwas wichtiges im Kofferraum vergessen, und niemand hat es bei der Wagenrückgabe nicht bemerkt. Jetzt wacht es gerade auf…
  5. Die Gruppe ist in einer fremden Stadt um jemanden zu beschatten. Leider ist der einzig noch vorhandene Wagen im Fuhrpark des Vermieters ein Hummer…

Nordcon 2019

Seit 1997 bin ich eigentlich fast jedes Jahr auf dem Nordcon. Da ich Mitglied eines der veranstaltenden Vereine bin, meistens auch in irgendwie aktiver Rolle — beim ersten Con hab ich spontan Tische getragen und am Infostand ausgeholfen, danach einige Jahre die Spielrunden verwaltet oder sonst irgendwie mitgeholfen.

Später kam dann eine Zeit lang der Job und anderes Privatleben dazwischen, doch seit mindestens 8 Jahren bin ich dank der Zombiecalypse wieder voll dabei.

Insofern verbinde ich mit dem Nordcon mehr als nur einige schöne Erinnerungen: Man ahnt gar nicht, was es für eine Freude ist, Freitag nachmittags auf dem Gelände einzutrudeln und von lauter bekannten Gesichtern freudig begrüßt zu werden. Zu sehen, wie Fans teils weit her anreisen und dann auf dem Con ihren Spaß haben. Mitzubangen, ob die Besucherzahlen auch dieses Jahr wieder ausreichend — oder gar gestiegen sind!

Dieses Jahr konnten mich also keine 20 Pferde vom Con weghalten, auch nicht die (inzwischen verblasste) Erinnerung an meinen ausgekugelten Ellenbogen vom letzten Jahr. (Pro-Tipp: Wenn Ihr vor Zombies weglauft — tut das nicht auf Socken!)

Natürlich bekomme ich oben im Gym der Zombiecalypse immer eher wenig vom Con mit, aber für einen kurzen Schnack mit den Uhrwerkern in ihrem Zelt, einem Abstecher zur LARP-Wiese und einer Stippvisite bei der Händlergasse reichte es dennoch.

Die besondere Premiere wäre mir dieses Jahr allerdings fast entgangen, hätte mich Janny nicht (zurecht) stolz darauf hingewiesen: Die letzte Seite des Programmheftes enthält erstmal einen ausformulierten und durchdachten Verhaltenscodex! Insbesondere freue ich mich, dass dieser Kodex nicht von außen in den Con hereingetragen werden musste, sondern dass das Orgateam selbst den Wunsch dazu verspürte.

Eine erste Rückfrage bei Janny nach dem Con ergab übrigens, dass der Con wie gewohnt ohne derartige Zwischenfälle abgelaufen ist. Bislang war dem meines Wissens nach übrigens immer so — aber es ist schön zu wissen, dass das Team für den Fall des Falles vorbereitet ist.

(Für körperliche Missgeschicke ist das ja schon länger der Fall. Die freundlichen freiwilligen Ersthelfer auf dem Con sind wirklich kompetent und bei einem Unfall in Windeseile zur Stelle!)

Dennoch: Ich bin jedes Jahr wieder begeistert, wie bunt und vielfältig der Nordcon geworden ist. In den 90ern konnte man vor dunkeldysteren Goth-Jünglinge (und solche, die es gerne wieder wären) kaum noch die nächste Wand sehen — heute gibt es eine breite Vielfalt an Gewandungen, aber eben auch Leute aller Altersgruppen, aller Geschlechter, Menschen die sich neu ausprobieren, und auch solche, die ihre Rolle schon vor über 20 Jahren gefunden haben.

Alle diese Menschen fühlen sich auf dem Con sicher genug, sich selbst zu sein, und an keiner Stelle habe ich Leute lästern gehört. Und genau deswegen konnte ich mir am Ende den Schlußsatz nach dem Coverposing-Wettbewerb auch nicht mehr verkneifen :)

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Der Coverposing Wettbewerb 2019

Indie in Bielefeld

I’m sitting at home, having just returned from the regular gaming meetup in Bielefeld. While I did pack but not play Dusk City Outlaws, I did get to play two other games: The Skeletons by Jason Morningstar and Thorny Games' Dialect.

Both games are very much focused on story and emotions, less about high adventures, so this meetup has again been very much thematic for me. (There was a DSA 4.1 game that I was invited to, but, let’s say, even though I like the GM a lot, this isn't my cup of tea.)

So, what are these things about?

The Skeletons has the players all gather as undead guardians of a hidden tomb. The game asks them to map out the tomb together, to come up with the little details that give it a history.

And then watches on, as there are repeated incursions into the sacred stillness. Grave robbers, adventurers, monsters and others seek out the tomb, and the skeletons have to deal with them, rediscovering their own identities and memories while doing so.

A very fun game, but we sadly did not unlock it’s full potential. One reason was that the game got constantly interrupted, so we couldn’t really establish a flow. None of the interruptions were malicious (we got cake, new arrivals at the meetup wanted to say hi, and of course everything got paused when the infant kid of one of the players got carried in with a very nasty bruise on the forehead.), but a game that tries very much to evoke a feeling of loneliness and time passing suffers greatly from that.

The other was a result of this being our first time to play this game: The tomb we made was small. Basically one big room with just one corridor entering it. That way the skeletal guardians confronted each and every incursion in basically just one short encounter, not allowing for a lot of roleplay in those moments.

On top of that, I realized the actual point one probably should drive at only after the game ended, so the players felt a lack of agency. Discovering and making use of ones own personality should be much more important.

Still, I recommend this game a lot.

Dialect is a meta-game, similar to Microscope, but instead of a deep history, this game has you develop a language. It comes in a rather thick hardcover, gorgeously illustrated and also hands you a bunch of cards with prompts. All of this enables you to form a tightly knitted group that has somehow isolated themselves from the rest of society — and thus forms their own language.

We had a merry band of gentleman thieves in early 19th century Hamburg that surely but slowly moved towards their downfall. In that time we invented slang that defines our marks, our celebrations and our hierarchy and actions. We saw how words slowly took on different, meaner definitions, as we moved from high stake cons to simply robbing and murdering people.

The phrase „before the cellar“, which we used to have as a code to reference our lofty gentlemanly standards became a curseword and then evolved into „to cellar someone“, a euphemism for plain murder. In the end, the cellar was all we had, and when our fearless leader walked up to the hangmans noose, her last words were „no one sings in the cellar“, refusing to give up her partners in crime.

A great game, one that I cannot wait to play again.

Playing at an open table

Harald runs his bi-weekly game in a slightly unusual fashion. It is an open table where he runs for whoever shows up. That in itself isn’t that unusual and the West Marshes style of running a campaign is based on a similar foundation.

The difference is that he treats the constant exchange of players and characters as a single continuous group. That means that if last week Clara, River and Amy break into the Holy Temple of Om, and this week Clara, Rose and Jack turn up at the game, the game starts with all three having just broken into the temple and are now facing the Dire Weresheep Guards.

But what about River and Amy?“ you ask. „And where did Rose and Jack suddenly turn up from?“

And to this, Haralds game group will answer: „What? uh.. we don’t care!“

The solution is that we treat this as just a cutting mistake in a B‑Movie. As long as the plot continues and is overall kept intact, we’re fine. So, we ended last week entering the temple and this week starts with the first confrontation inside the temple. Everything is fine. As long as no one draws attention to the fact that there are suddenly swapped-out characters, no one really notices.

The other main reason this works is what kind of game we play at this table: There is no prepared epic campaign where we follow a carefully crafted set of settings and obstacles. Instead, Harald throws us into any one of the dozens of adventure modules he has collected over time and watches our characters try to cope with them, even if they are widely out of our level.

Then he takes whatever exit we take and uses it to throw us right into the next adventure. Example: When we decided to open a portal to escape the Servants of the Cinder Queen, that portal opened to the Broodmother Skyfortress. After having explored the fortress and finally managed to make it sort-of-land, we had to blindly jump from the anchor chain found ourselves on top of a structure on the Misty Isles of the Elk.

At the game table, none of this felt out of place. Harald cleverly chose the Cthonic Codex and a very rules-light interpretation of the Adventure Fantasy Game as the base setting, and it works surprisingly well as scaffolding to hold up and connect all the different and slightly weird set-pieces we visit. Things do not get boring, but stay mostly consistent, as Harald does keep track of when we change things in places or set something in motion that might have a world-changing effect later on.

No, this isn’t something to play if you want to watch your character with their three friends evolve over 20 levels and find out how they save the kingdom. But if you want to have regular fun that still connects to a story worth re-telling, this approach is worth a try.