Mail Order Apocalypse — Design Diaries

I can’t quite believe it, but it’s been one and a half years since I started writing my own RPG, Mail Order Apocalypse.

On the upside, it is mostly done by now. What is left is a lot of editing and layout, both things that will mostly be done by people better at these things than me. Looking back to the past 18 something months made me realise quite a few things though:

  1. Commissioning artwork for your prospective new game is a neat thing to kick yourself in the butt and get going, but it is no cure all. I commissioned mine from Alex Mayo — that man is a pleasure to work with.
  2. MOA started out as a „powered by the Apocalypse“ game. I wrote a all the basic moves and a lot of the class-specific ones, but eventually hit a dead end. My main problem was that I had nifty ideas for a „Desperation“ status, which never quite came together.
  3. So, when Paolo Greco mentioned Into the Odd to me, I got me a copy (thanks Harald!) and things immediately clicked. This is the simple basis I was looking for.
  4. Simple“ means that MOA is a great pick up game. A new character is made within a few minutes and the rules are super easy to grasp.
  5. Providing simple stats and a randomized but eclectic starting equipment also means, that players have just a handful of things to grab on to when starting the game. But these things are evocative and inspiring. Every player I had so far did something interesting with the starting equipment within the first hour.
  6. The loot and encounter tables started out as an exercise of coming up with „silly, but believable“ stuff. But in the end, they have constantly created a set of loot that felt rewarding enough and also inspired players to, again, do something interesting with it.
  7. One leftover from the games PbtA roots are found with the referee instructions. Adhering to them ensures that the game coasts along the fine line of forcing the survivors to constantly do something, but never made them succumb to desperation.

I look forward to finishing this, and who knows, maybe more than a handful of people will buy it.

Des fröhlichen Orcs holistische Rollo-Lehre

Ziel der holistischen Rollo-Lehre nach Orc-Art ist es, den Spaß am Rollenspiel zu erfahren, in all seinen Facetten. Sie bedingt, dass man sich für unbekannte Dinge öffnet und sie nicht verdammt. Gleichzeitig erkennen Lernende der holistischen Rollo-Lehre nach Orc-Art, dass nicht alles allen gefällt. Dinge für sich selbst zu verwerfen ist erlaubt. Nicht erlaubt ist es hingegen, andere Spielweisen als objektiv verkehrt oder unspaßig zu bezeichnen.

Der fröhliche Orc vergibt als Begründer der holistischen Rollo-Lehre Grade um die Lernenden auszuzeichnen.

1. Grad: Samenkorn
Ein Samenkorn ist jede Person, die sich aktiv für Spaß am und durch Rollenspiel interessiert und bemüht und die holistische Rollo-Lehre verfolgen möchte. Hierzu müssen keine besonderen Aktivitäten nachgewiesen werden — die öffentliche Selbstbekundung genügt.

2. Grad: Sprößling
Sprößlinge haben aktiv und mit Freude an Rollenspiel teilgenommen und können zwei verschiedene Spiele namentlich bezeichnen, an denen sie Spaß hatten. Zu jedem Spiel können sie einen Satz liefern, warum dieses Spiel Freude bereitet hat, und es dabei von dem anderen Spiel abgrenzen.

3. Grad: Unkraut
Unkräuter sind Sprößlinge, die negative Erfahrung gemacht haben. Sie können zwei weitere Spiele nennen, die sie gespielt haben, und erklären, warum diese keinen Spaß bereitet haben. Unkräuter können dabei aufzeigen, dass der nicht-Spaß durch das Spiel selbst, und nicht erst durch die Spielenden erzeugt wurde.

4. Grad: Rasenbelüfter
Rasenbelüfter haben die negative Erfahrung von Unkraut umgedreht: Sie zeigen auf, wie ein nicht-Spaß Spiel für sie spaßig wurde. Sei es durch die Mitspielenden, durch eine Regeländerung, oder sonstige Anpassung.

5. Grad: Bestäuber
Bestäuber sind Rasenbelüfter, die andere zum Spaß geführt haben und davon erzählen können: Sie können auf fünf Menschen zeigen, die dank ihnen Spaß beim Rollenspiel erfahren haben, den diese sonst nicht gehabt hätten. Vielleicht haben sie andere auf ein neues System aufmerksam gemacht, vielleicht haben sie eine Kampagne besonders toll geleitet, oder etwas ganz anderes gemacht.

6. Mischwiese
Hat ein Bestäuber aus jeder der folgenden Gruppen mindestens zwei Spiele aktiv und mehr als einmal bespielt und hat zu jedem der genannten Spiele eine gefestigte Meinung verkündet, darf diese Person sich Mischwiese nennen. Die Gruppen sind bewusst vielfältig, in der Hoffnung, bei den Suchenden eine eklektische Erfahrung hervorzurufen.

  • Gruppe 1: Rolemaster, Palladium, Harnmaster, Midgard, DSA vor 4. Edition, MWmdK, Shadowrun
  • Gruppe 2: D&D, MERS, SAGA, Orkworld, Adventure Fantasy Game, Burning Wheel, Vampire, Fiasco
  • Gruppe 3: Irgendetwas powered by the Apocalypse, Paranoia, GURPS, Earthdawn, Lamentations of the Flame Princess, irgendwas mit FATE, irgendein Spiel ohne Zufallselemente

7. Rasenmäher
Rasenmäher haben die eigene Mischwiese begradigt. Dazu haben sie bewusst ein Spiel verlassen, dass ihnen keinen Spaß (mehr) macht, und das auch kundgetan. Einfach nicht mehr kommen reicht nicht. Den Tisch umwerfen und zu rufen „Da mache ich nicht mehr mit!“ wäre ein atomgetriebener  Rasenmäher. Es reicht ebenso ein öffentlicher Blog- oder Forumspost, der darlegt, warum ein bestimmtes Spiel nicht mehr gespielt wird. Die moralische Grundannahme der Orc’schen Rollo-Lehre (Leben und leben lassen) muss allerdings gewahrt bleiben.

8. Flammenwerfer
Verbrannter Boden ist bekanntlich besonders fruchtbar. Flammenwerfer haben Spielmaterial veröffentlicht und dabei erklärt, welche Sorte Spaß man damit haben kann.

9. Orbitalbomber
Flammenwerfer, die ihren Wirkungskreis vergrößern wollen, haben zusätzlich jeweils ein Spiel aus all den folgenden Gruppen gespielt:

  • Gruppe 1: Artesia, Call of Cthulhu
  • Gruppe 2: Warhammer Fantasy Roleplay, eine beliebige Variante von Black Hack oder White Hack
  • Gruppe 2: Hollowpoint, ein Cortex+ System

Zu jedem gespielten Eintrag kann ein Orbitalbomber sagen, warum es noch gespielt wird (oder noch gespielt werden würde, wenn sich die Gelegenheit ergibt) oder warum es aufgegeben wurde.

10. Waldbegrünung
Wer nach dem Orbitalbombardement gutes tun will, schreibt und teilt sein eigenes Spielkonzept. Damit ist nicht nur ein Abenteuer oder eine Kampagne gemeint, sondern ein mehr oder weniger komplettes Spiel, mit (adaptierten) Regeln, Hintergrund und Regieanweisungen.

11. Maiglöckchen
Wenn die Waldbegrünung nicht reicht, eröffnet man die eigene Schule, einen Salon oder ein Dojo und ist fortan im Salon des fröhlichen Orcs als Maiglöckchen willkommen.

hacking Into the Odd

Life is full of coincidences: As I am reworking Mail Order Apocalypse into an Into the Odd hack, Norbert is tinkering with the same rules too: He is adding active parry to the game.

The rules he adds are pretty straightforward, but while I wouldn’t go as far to call them heresy, I won’t adopt them. It’ll make a „roll once to determine damage“ thing into three (the number gets significantly higher if you add initiative) rolls with a bunch of arithmetics.

I can understand what Norbert wants to achieve here, but it is way too much dice rolling for my taste. One of my core tenets for a good roleplaying game is that it should be fast. The faster I know what is happening next, the better. And this bogs things down. Still: Hooray for tinkering. Tinkering is what brings us forward!

Playing Mail Order Apocalypse

Yesterday evening, I spontaneously joined the monthly RPG night at our friendly local game store Otherland. Without any real preparation I offered to run a game of Mail Order Apocalypse and actually got 5 players. To cope with the minimal prep, I again used the simple „let’s rob a train“ starter scenario that I also used at the last LasagnaCon. This is what happened:

A Barn Rodent, the Equity Scion Baron Monsanto-Unilever, his court Genealogist, a Preacher of the machine cult and one daring Post Robber faced the ugly truth that their small settlement only had enough cans of mediocre Chili con Tofu to last them over the next three days.

Being thoroughly sick of the stuff anyway, as this was the only food option they had for the last month, they decided to get proactive. The Post Robber got onto his motorbike to scout out the train tracks, and check if they could use the same ambush spot as last time.

The spot still looked useable enough, but there was also a squarish looking droid working on the tracks. The Post Robber made a daring jump from his speeding bike onto the back of the droid. There he could see the stencilled logo: „Grip-Master-3000“. Apparently, the box was busy making the tracks more „grippy“, so trains wouldn’t have to slow down on this slope — foiling just the thing the Post Robber used to exploit on past heists!

So, the decision was made: This droid had to die. Or at least be stopped! So he took his trusty halberd and smashed it right into the control panel — stopping the Droid dead on the tracks.

This apparently triggered some emergency notification system: For the next few minutes, signal flares got fired from the Grip-Master-3000, undoubtedly calling for more droids to help it.

Thankfully, this was also seen by the rest of the merry gang, who soon joined the Post Robber. Together, they soon came up with a plan: Use the Genealogists blowtorch to cut the tracks, make the grippy tracks extra slippery with the hydraulic oil from the damaged Grip-Master-3000 and thus make the next freight train run off the rails.

It wasn’t too hard to enact this, but in the middle of all the cutting and oiling, the Barn Rodent heard an electric whine of an armed surveillance drone coming closer steadily…

In the end, the group managed to defeat the drone, derail the train, disarm the trains self-defense mechanism, use dry ice to create an impromptu bomb, blowing up the second surveillance drone while hiding from the blast in king-sized fridges and made off with 144 cans of spam, barrels of light beer, half a ton of frozen peas, and novelty bow ties for everyone!

The players had a great time. Shifting the underlying rules from PbtA to the really simple OSR-rules of Into the Odd enabled me to get the players started within a few minutes with minimal introduction. My new random tables to pick archetypes and their gear gave everyone just enough things to have a feel for their survivors and the varied equipment made them come up with quirky solutions to the problems they faced.

I did realize though that the loot table needs to be seriously expanded to be not too repetitve, and some extra notes on how to create more complex scenarios need to be included too.

Nonetheless, I am very pleased about yesterday evening.