Horror in Bielefeld

I spent the last weekend at a semi‐regular gaming meetup. The beauty of this thing is that while it does host more than a few dozen people, but all of them are invited known persons. Friends and family one could say.

Blechpirat and me usually use this gathering to playtest the more different games we find. This time, the candidates were Ten Candles and Bluebeard's Bride. (And then there was a Dresden Files game that was full of vengeful pirate ghosts, so the horror theme was thoroughly observed :) )

Both, Ten Candles and Bluebeard’s Bride are games where the characters can’t really win. Even more so than a Cthulhu game, where the PCs usually are at least able to avert the apocalypse for now. Both of these games will end badly, period.

Ten Candles says so very clear on the tin: When the last of the ten candles on the table is extinguished, all characters will die, no way out of it. This is a game that tries to tell a story of hope and light in the face of utter darkness and hopelessness. And it does so quite well, at least most of the time. The player characters are stranded in a sea of darkness, clinging to the light that promises survival.

The titular ten candles are actually lit on the game table. One by one they will get extinguished whenever the players fail on a dice roll. If that happens, the current scene is ended and the narrator cuts to the next one, made bleaker and less hopeful by that failed roll. But the players get to narrate facts for the next scene, one for each candle still burning. These facts can be positive, but they don’t have to…

Apart from the gimmick with the actual candles on the table, the game offers a really interesting mechanic: During character creation, you create a small stack of traits and moments. Each of these is written on a small piece of paper, and these are then actually stacked on top of each other.

Literally burning one of these will give you a small bonus, but you can only burn the one that is right on top of the stack. So the order you stack these becomes important during gameplay.

Pro‐tip: If you prep for the game, hand out papers that include the prompts and the mechanic that kicks in when burning. It’s something that is easily forgotten or confused during gameplay and having it right there will surely help.

The other thing to realise, especially for the person running the game, is that at some point, most tests the players roll will fail. And failing a test will not only progress the game by ending the scene, but also make the next one even harder. So choose the moments for these tests wisely, otherwise your game will speed up towards the end on autopilot during the last four candles or so.

But those are miner nitpicks: If you like to buy in to the „everyone will die“ premise, Ten Candles is a very fine and quite atmospheric game. And even scenes that got cut short within the first 20 seconds managed to convey a good sense of bleak dread and despair, precisely by being cut off before any real hope can surface. One example of our session was when the drifting yacht briefly bumped onto the pylon of an oil rig, only to drift away into the darkness right away…

Bluebeard’s Bride is quite another kind of horror. It is more personal, even intimate. Instead of several people, the players each pick one aspect of the Brides personality. During character creation they establish how the Bride thinks and feels and the narrator (called Groundskeeper by the game) is encouraged to mine these things, to use them against the Bride.

It is described as „feminine horror“, and it does indeed focus heavily on themes that are stereotypically feminine: How to cope with societies body standards, views on sexuality or body autonomy. Yes, these are sexist themes, but the point is to come to grips with that sexism, to see unfairness of it escalate into horror.

As Ten Candles, this is also a game where most of the story and challenges have to be created ad hoc during gameplay. And as the aim is to tailor these parts to the players, to address the things that make them shiver, I find it even more challenging with Bluebeard’s Bride to do so. It helps if one has a collection of set pieces at hand and the rulebook gives you plenty of examples and prompts.

Personally, I found it surprisingly hard to populate Bluebeard’s mansion with NPCs. The rooms were easy, but adding people into that creepy room, people that add to it instead of taking attention away was.. difficult. In the end, there was about a handful of them scattered through the house. As a result, the players didn’t get to make some of the moves, simply because there were less people to interact with.

Still, the game gives excellent prompts to add horror to basically any aspect of the setting and I got to see the players shiver a lot.

Mord nach Rezept

Vor einiger Zeit hat sich mein jahrzehntelanges hartes Bloggen ausgezahlt: Ich bekam ein kostenloses Produkt zugeschickt, mit der Bitte um Rezension.

Was gab es? Die Mord nach Rezept Krimidinner Box. Was so ein Krimidinner ist, muss ich glaube ich nicht mehr im Detail erklären, das ist ja schließlich schon seit Jahren ein Standard. Vor einiger Zeit verbloggte ich schon einmal so ein Erlebnis. Die Box von Culinario Mortale ist ähnlich hübsch gestaltet, und hat auf den ersten Blick, alles was man so braucht:

Anleitung, kombinierte Rollen‐ und Einladungsheftchen, Platzkarten und ein Ereignisheftchen. Die Heftchen haben einige Abschnitte, die mittels Perforation gegen unabsichtliches aufblättern geschützt sind. Hier soll man nur zu bestimmten Zeitpunkten weiterblättern. Die Platzkarten sind unbeschriftet, und in anderen Boxen fand ich auch noch Umschläge für den Postversand. Das braucht man alles nicht, und bei einem Preis von 23 Euro auch zu verzeihen, aber dennoch, irgendwie schade.

Schön fand ich die Idee, dass es je nach Spieleranzahl anscheinend andere Gruppenzusammenstellungen gibt. Damit wird sichergestellt, dass alle Mitspieler ausreichend Verbindungen haben. Warum auch diese Information per Perforation geheimgehalten werden muss, erschloss sich mir erst später: Der Mörder (oder die Mörderin) muss ja zwingend in allen drei Varianten enthalten sein, während die anderen Figuren ja ausgetauscht werden können. Weiß man das, engt es den Tatverdächtigenkreis schon stark ein.

Ein Kritikpunkt bei dem letzten Krimidinner war ja, dass die  Zeitlinie zu unübersichtlich war. Culinario Mortale splittet den Abend dafür in zwei Hälften, so dass man sich erst über die ersten paar Stunden und später über die letzten paar Stunden bis zum Mord streiten wird. Inwieweit das für mehr Übersicht sorgt, wird sich im Spiel zeigen müssen.

Die angebotenen Rollen entsprechen den gängigen Klischees des Genres, was ich persönlich ja immer gerne habe. So haben Einsteiger sofort feste Bilder im Kopf und haben etwas zum „entlanghangeln“. Wie üblich gibt es zwei Ereignisse, die weitere Hinweise geben und den Spielheften konnte ich entnehmen, dass jede Figur auch eigene Ziele verfolgt. Sowas kann sehr viel zusätzliche Spannung, allerdings auch unnötige Ablenkung bringen.

Der Box liegt übrigens auch ein Support Code bei, mit dem man bis zu drei Spielerheftchen herunterladen kann, für den Fall dass jemand das eigene verloren oder vergessen hat. Die Limitierung auf drei finde ich persönlich etwas albern. Was spricht dagegen, einfach alle herunterladbar zu machen?

Ich freu mich auf jeden Fall schon darauf, das Dinner in hoffentlich nicht zu ferner Zukunft mit Freunden zu spielen. Danach kann ich dann auch sagen, inwieweit der Fall auch wirklich unterhaltend und spannend war.

Kampagne als Speedrun?

Wer in den 90ern Egoshooter gespielt hat, hat bestimmt genau wie ich irgendwann staunend vor den Speedrun Videos gesessen. Da spielt ein unbekannter Held Quake in der absolut kürzesten Zeit durch. Klar, der Großteil der Monster wird dabei ignoriert, einen perfekten Score gibt es dabei auch nicht, und meistens sieht man nur gehetztes Herumgerenne. Aber irgendwie ist sowas dennoch faszinierend, zumal bis dahin ungekannte Abkürzungen auftauchen, clevere Tricks um Zwischengegner zu umgehen, oder einfach wirklich kunstfertige Beherrschung der Steuerung.

Neulich saß ich mit dem guten Blechpirat bei Pizza & Bier zusammen, und er erzählte davon, wie ein Spielleiter ihn durch Die Sieben Gezeichneten an einem einzigen langen Wochenende, also 10 Stunden reine Spielzeit durchlaufen hat lassen. Beeindruckend, immerhin sprechen wir hier über ein Kampagne, die selbst im Minimalfall 7 nicht allzu kurze Abenteuer lang ist.

Das geht auch an einem einzelnen Abend“ hörte ich mich als Reaktion darauf sagen. (Hier sollte ich auf die durchaus vorzügliche Bierauswahl des Salami Social Clubs verweisen, ansonsten wäre mir das bestimmt nicht über die Lippen gekommen.) „Das ist doch DSA, das geht bestimmt!“ legte ich nach. Karsten schaute mich skeptisch, aber auch herausfordernd an, und so riss mein innerer Barney Stintson den Arm hoch und rief: „Challenge.... accepted!" Ich sollte weniger Bier trinken…

Zum Glück habe ich genügend Freunde mit DSA Abenteuern im Schrank, insofern habe ich zumindest schon den ersten Band gelesen. Und alle meine Vorurteile über DSA belegt gefunden! :)

Versteht mich nicht falsch: „Albtraum ohne Ende“ ist kein schlechtes Abenteuer. Es legt einen soliden Grundstein. Ich habe da viele gute Ideen gefunden, und es hat zahlreiche Querverbindungen zu anderen Abenteuer‐ und Quellenbändern. Gerade der erste Abschnitt hat zahlreiche NSCs und Ortsbeschreibungen, die für sich schon ein schöner Ideensteinbruch sind. Aber es ist eben auch aus seiner Zeit. Schnurgerade, moralisiert an vielen Stellen und voller Zäune, welche widersinnigen Helden unbedingt den Weg versperren sollen. (Fliegende Helden? Werden von plötzlich auftretenden Dämonen auf jeden Fall am Boden gehalten!)

Sehr viel beißt sich ungeheuer mit meinem eigenen Stil zu spielen, da immer wieder darauf verwiesen wird, dass die Spieler und die Helden gefälligst so oder so zu denken oder zu agieren haben — anstatt offen zu schauen, wo man landet, und dann mit den Konsequenzen lebt. Ein Teil ist dabei natürlich der sehr aktiven Götterwelt von DSA geschuldet: Diese merken sich halt, wer borongefällig respektvoll mit Toten umgeht, und wer ein gemeiner Fiesling ist. Aber dennoch kommt mir das alles zu oberlehrerhaft vor.

Anderes finde ich unnötig restriktiv: Da gibt es einen Showdown, der innerweltlich nach einem ganz festen Zeitplan stattfindet. Und es gibt die sehr konkrete Aufforderung, dass man mit dem genauen Datum und Zeitplan schummeln soll, damit das alles dramatisch passt. Gleichzeitig soll man aber auch tunlichst verhindern, dass die Helden den Weg abkürzen oder anders zurücklegen, weil das ja sonst nicht in den Zeitplan passe! (Ømel, wenn schon schummeln, dann doch auch richtig! ;) ) Zuletzt gibt es dann auch noch den ernsten Ratschlag, die Spieler die Schienen auf keinen Fall spüren zu lassen…

Jetzt gilt es erst einmal noch die restlichen 6 Bände zu lesen, und dann kann ich schauen, was wo für meinen Speedrun eingedampft wird. Von Band 1 wird wahrscheinlich fast nur noch der Showdown übrigbleiben, ggfs. noch Teile der Anreise. Dem momentanen Stand nach habe ich ja pro Band maximal eine Stunde zur Verfügung, eher weniger. Das wird also eine ziemliche Hetzjagd, aber das kann ja auch ein Feature sein. Mal schauen, wie ich diese Hetze ins Spiel hieven kann..

Ruinen von alten Abenteuern

Ruinen! Das aktuelle Thema Rollenspielblog‐Karnevals reizt mich mal wieder. Ruinen gehören zum Rollenspiel einfach dazu, sie zu erforschen und ihre Schätze zu rauben, hach, was will das Heldenherz mehr?

Mir geht es hier und heute aber um etwas anderes: Die Ruinen von Abenteuern. Seien es Bruchstücke von Abenteuern, die man mal vor Jahren angefangen hat, die nie gespielten Teile von Kaufabenteuern, weil die Helden halt links statt rechts abgebogen sind, oder der tolle Kampagnenband, der dann aber doch nie wirklich zur eigenen Spielwelt passte. All diese Ruinen im eigenen Regal sind immer noch voller Schätze, die es sich zu heben lohnt!

Es lohnt sich wirklich, von Zeit zu Zeit diese Ruinen nochmal zu durchstöbern. Achtet dabei nicht so sehr auf das gesamte Abenteuer, sondern schaut auf die Bestandteile. Was davon kann für sich alleine genutzt werden? Gibt es interessante NSCs, denen man auch woanders als in der vorgegebenen Situation begegnen kann? Diese Ideensteinbrüche können auch hervorragend Genre‐übergreifend genutzt werden: Ob ein Mordfall auf einem Raumschiff, einem alten Zweimaster oder in einem Zug stattfindet ist häufig für die tatsächliche Spannung völlig egal.

Hier also ein Hinweise, damit Ihr eure eigenen Ruinen besser erforschen könnt:

  • Alles, tatsächlich weggetragen werden kann, kann auch woanders auftauchen: Magische Gegenstände, Möbel, Gemälde, Leute, Kunstwerke.. Wenn es interessant ausschaut, verwendet es auch woanders!
  • Wenn Ihr ein Abenteuer spielt — markiert die Teile, die übersprungen wurden. Das macht spätere Erforschung einfacher
  • Ihr seid Euch nicht sicher, ob das schon mal verwendet wurde? Das macht doch nichts, merkt doch keiner! Und wenn doch, dann haben Eure Helden gleich ein neues Rätsel, dass zu lösen ist.
  • Trennt Regelmechanik, Idee und Beschreibung. Überlegt Euch, was den Reiz eines Elementes ausmacht, und dann, ob das wirklich hier festhängt oder woanders eingebaut werden kann.
  • Manchmal reicht ein einzelner Schatz aus so einer Ruine für ein ganzes (Kurz-)Abenteuer. Wer hat was, wer will es stattdessen, und was kann man damit machen?
  • Kombiniert Eure Fundstücke: Der verrückte Kapitän aus Modul A mit dem magischen Akkordeon aus dem Quellenbuch, in der verlassenen Köhlerhütte aus dem Abenteuer, dass nie fertig wurde. Ich habe keine Ahnung, was der da macht, aber es ist bestimmt nicht langweilig.

Also, setzt den Grubenhelm auf, und steigt in Eure eigenen Keller, erklimmt die Bücherregale und taucht in die Untiefen Eurer PDF‐Sammlung. Ich wette, da findet sich mehr Material, als Ihr ahnt!