Kampagnenlog: Sie schießen mit Halblingen!?

Ein Geständnis vorweg: Das war wohl einer der schlechtest-vorbereiteten Abende der Kampagen gestern — also, so meinerseits. Viel mehr als die Einleitung (untermalt von „Get a bloomin' Move on“), ein paar Karten sowie Eckdaten der gegnerischen Crew gabs nicht.

Stattdessen vertraute ich mehr oder weniger auf die Kreativität der Spieler sich schon irgendwie ins Getümmel zu werfen.

Wir hatten Jörg  als Gastspieler dabei, insofern gestaltete ich den Abend gezielt als Zwischenspiel — die Gruppe musste Jörgs Charakter, einem Schmugglerkapitän, aushelfen um eine Passage zu der Perle der See zu erhalten, dem Schiff das sie endlich in die Südsee bringen würde.

Wie erhofft legte Jörg (dank seiner eigenen Mond-Meer-Kampagne piratenerprobt) gleich fulminant los und half durch sein Beispiel den anderen Spielern auch die für sie neue Fanmail-Regelung sofort zu verstehen. Der Rest des Abends lief dann fast wie von selbst: Es gab eine Schiffsverfolgungsjagd, der Halblingsmagier wurde als Brandgeschoss verwendet, man soff gemeinsam, verhandelte über den Anteil am Schatz und zum Schluß entschieden sich die Charaktere sogar heldenhaft die größere Mission über den persönlichen Profit zu stellen.

Nur einmal musste ich quasi mit dem Zaunpfahl winken, ansonsten hätte man doch glatt vergessen die versprochene Belohnung vom Rilos-Tempel einzusacken. Alles in allem, ein kurzweiliger Abend mit fast schon cineastischen Action-Einlagen.

Und irgendwann mache ich aus dem Diebstahl des Ravenstein-Zahns mal ein One-Shot-Heist Abenteuer.

Update: Jörg hat bei sich das Diary veröffentlicht.

Kampagnenlog Teil 11 — Moral

Ah, was für ein Spaß — die Charaktere der Spieler begannen den gestrigen Abend mit einer Grundsatzdebatte über Heldentum, Rivalitäten und Moral.

Hauptsächlich wollten die Charaktere untereinander klären, wie sie denn mit dem Ritter Sir Kinsbane umgehen sollten. Ist dieser ein Konkurrent oder ein Held? Darf man ihm Steine in den Weg legen, oder ist das unheldenhaft?

Ebenso um die Moralfrage ging es, als der Halbling endlich die gefundene Schriftrolle einmal herzeigen sollte: Diese enthält ein schlimmes nekromantisch-seelentransferierendes Ritual, er hatte schon alleine fürs Lesen einen Insanity-Punkt bekommen. Und nun wollte er sie am liebsten gar nicht herausrücken, ahnte er doch, dass der Priester sie sofort verbrennen würde. Im Endeffekt einigte man sich auf einen Kompromiss: Die Schriftrolle wurde der Magierakademie übergeben. Als Verbeugung zu der letzten Kampagne von Carsten übergab die Akademie die Rolle postwendend an Fosse Heubrandt, dem führenden Experten in solchen Dingen.

Und zum Schluß entdeckte der ehemalige Marinesoldat auch noch, dass sein neues tolles verzaubertes Hexenjägerschwert unerwünschte Nebenwirkungen hat: Ein Rest des Geistes von Urias, gemartert von zwei Jahrhunderten in der Hexerhöhle, wacht über das Schwert und darauf dass es in “würdige Hände” gerät. Walter Pelz ergeben sich nun zwei Möglichkeiten: Zum einen könnte er das Schwert (dessen Existenz er interessanterweise vor Sir Kinsbane und den Einwohnern von Uriaswacht verheimlicht hatte) in bekannt würdige Hände übergeben. Der Bund der Hexenjäger böte sich hier an. Schade nur, dass er im Übereifer schon sein eigenes Schwert verkauft hatte, er könnte plötzlich ohne Waffe dastehen.

Oder er kann selbst versuchen würdig zu werden und solange eben mit dem gequälten Geist von Urias im Schlepptau herumzulaufen. Auf jeden Fall unbequem, da so etwas natürlich Auswirkungen hat.

Es verspricht spannend zu bleiben!

Kampagnenlog, Teil 10

Nach einer (kurzen) Metadiskussion über Anfangszeiten, Verhalten der Spieler untereinander und ähnlichem ging dann gestern die Erkundung von Staubflügels alter Wirkstätte weiter.  Die Gruppe war ziemlich angeschlagen und wusste daß noch immer Untote in den Gängen unterwegs waren. Da das Dungeon im Endeffekt ein Rundgang mit ein paar Nischen und Räumen war, liess ich die Zombies schlicht im Kreis laufen bis sie irgendwas entdeckten.

…und natürlich machten einige Charaktere genug auf sich aufmerksam, so daß es recht zügig zu einer Begegnung kam — die aber keiner der Charaktere wirklich wollte! Zu deren Glück sind Zombies nicht sonderlich schnell und waren daher schnell abgehängt. Nur der Halbling ließ sich irgendwie eingekreisen…

…an genau der Stelle an der ich ihn haben wollte: Kurz vor dem Altarraum und improvisierten Labor Staubflügels. Dort wollte ich dem Charakter die Chance geben, doch noch mit Urias zu sprechen. Allerdings sind Halblinge doch nicht ganz so wagemutig genug um alleine eine dunkle Halle zu erforschen, bzw. noch genügend moralisch integer eben auch nicht auf gut Glück ein unbekanntes Hexer-Ritual durchzuführen.

So verging die Nach recht ereignislos: Drinnen wartete der Halbling in einem mehr oder weniger sicheren Versteck auf Rettung, draußen tankten seine Freunde neue Energie. Nebenbei erwürfelte ich die Ankunft von Sir Kinsbane, der ja auch auf dem Weg nach Uriaswacht war.

Und die hektische Aktivität der Spieler als sie merkten, daß Kinsbane und Konsorten tatsächlich da waren war Labsal, zeigte sie doch, dass es mir gelungen war einen Nerv zu treffen. Obwohl diese „zweite Gruppe“ den Spielercharakteren eigentlich nichts getan hat werden sie doch zweifelsfrei als Widersacher empfunden. Das ging soweit, daß die Charaktere hastig eine Tür verbarrikadierten, nur damit sie ein paar Sekunden mehr Zeit hatten selbst die Halle zu untersuchen. Im Ergebnis stehen die beiden Ritter und ihr Gefolge tatsächlich mit weitgehend leeren Händen da — sehr zur Genugtuung der Spieler.

A propos Widersacher: Im gestrigen Intro habe ich die Spieler einen Blick auf die heutige Situation von Derkas Staubflügel werfen lassen..

Kampagnenlog Teil 9

hm..

Einerseits hatte ich Spaß, und ich denke die Spieler waren auch nicht total gelangweilt.

Andererseits hatte ich mir den Abend anders vorgestellt. Als nach der Einleitung alle erst noch mal 10 Minuten über Gott und die Welt schwatzten hätten einige Alarmglocken bei mir schellen sollen. Aber wir betreiben ja keine Wissenschaft oder hohe Kunst, sondern treffen uns nur wöchentlich zu ein wenig Spass, da wollte ich das nicht so eng sehen.

Und sicherlich, die Charaktere sind keine ausgebildeten Soldaten, und erst recht keine erfahrenen Taktiker. Aber dass sie derart kopf- und planlos durch eine Höhle (die ihnen als brandgefährlich geschildert wurde) stolpern, damit hatte ich nicht gerechnet. Natürlich gab es einige Dinge, von denen ich hoffte, dass die Spieler hineintappen würden. Und stellenweise haben sie auch verhindert dass Schlimmeres passieren wird — wenn wohl auch nicht immer ganz beabsichtigt. Dennoch wären einige Nahtod-Erfahrungen wohl vermeidbar gewesen.

Am meisten irritiert hat mich allerdings die Tatsache, dass sich die Charaktere nicht für fünf Pfennig für den sprechenden Totenschädel interessierten. Da ist dessen Stimme den ganzen Abend hindurch zu hören, er ist offenbar nicht fähig sie direkt anzugreifen (und damit keine direkte Gefahr), und dennoch…

…kloppen sie ihn bei der erstbesten Gelegenheit zu Knochensplit. Ich verbuche das jetzt erst einmal für mich zur Hälfte als gutes Rollenspiel der Spieler („Untote? Gehören vernichtet!“) und zur Hälfte als schlechte NSC-Darstellung meinerseits (der sprechende Schädel war wohl nicht interessant genug bzw. hätte ja noch kurz um sein Unleben betteln können). Und leider habe ich selbst auch an einigen Stellen Regeln ungeschickt angewandt.

Auf jeden Fall bleibt ein Rest an noch potentiell gefährlichen Dungeon übrig. Das Kapitel ist als noch nicht ganz abgeschlossen, die Scharte kann noch auf beiden Seiten des Spielleiterschirms ausgewetzt werden… :-)