Kampagnenlog Teil 8

Nach dem Infodump letzte Woche (der zu meiner Überraschung anscheinend von den Spielern als viel handlungsgeladener wahrgenommen wurde als mir selbst) hatten die SC grob zwei Möglichkeiten weiterzumachen:

  1. Sie machen eine Schiffsreise ins ferne Bataar. Viele Hinweise zeigen dort hin, so dass die Hoffnung dort Spuren des Hexers zu finden nicht unberechtigt ist.
  2. Sie erkunden die Rabenbucht im Hexerreich Talora. Urias der Berg wurde zuletzt dort gesehen, und sie liegt verdächtig nahe an Myrandia, wo ja die Wellenschlag verloren ging.

Natürlich hätten sie auch sonst was anderes machen können, aber diese beiden Varianten hielt ich für am wahrscheinlichsten. Damit hatte ich auch recht. Komplett verkalkuliert hatte ich mich aber mit dem Pacing: Meine Annahme war, dass die Charaktere nach spätestens einer Stunde Spielzeit in der Rabenbucht ankommen würden. Eine weitere halbe bis dreiviertel Stunde hatte ich eingerechnet bis sie Staubflügels Krypta betreten.

Stattdessen wurde relativ ausgiebig über die Handlungsoptionen und die Herangehensweise nachgedacht. Dabei wurden weiter Informationen von so verschiedenen Quellen wie Fischern, dem Marktvogt, zwei Ziegenzüchtern aus der Dalmark und sogar einem Drago-Handelshaus eingeholt. Sogar vor einer (kurzen) Kneipenschlägerei wurde nicht zurückgeschreckt. Zusätzlich erwies sich das verschlüsselte Tagebuch von Urias quasi unwiderstehlich: Trotz meines Hinweises, dass sich die besten Köpfe der Inquisition gut zweihundert Jahre die Zähne daran ausgebissen hatten wurden beharrlich Schlüsselwörter ausprobiert. Am Ende winkte ich fast mit dem ganzen Lattenzaun, um die Spieler nicht zu sehr zu frusten.. (mit dem Tagebuch habe ich natürlich noch etwas vor. Nur wollen vorher noch einige andere Hinweise eingesammelt werden.)

Ausschlag gab wohl schließlich die Tatsche, daß Sir Kinsbane angeblich über den Landweg zur Rabensbucht reisen wolle (schließlich wurde er ja quasi mit der Nase darauf gestoßen) — man selbst wollte ihm nun unbedingt zuvorkommen und charterte ein Fischerboot.

Eigentlich stellten sich die Spieler bei der Ankunft in Uriaswacht, dem kleinen Dorf in der Rabensbucht schon ziemlich clever an — versemmelten aber gründlich alle Proben die ihnen in der folgenden Begegnung einiges erleichtert hätten!

Im Ergebnis dauerte es bis zum Ende des Spielabends, bis die SCs sich endlich dazu durchrangen notfalls auch gegen den Willen der Dorfbevölkerung in Staubflügels Krypta einzudringen. Nicht ganz so schön war hier die Mein-Charakter-will-das-so (nicht-)Aktion eines der Spieler: Da der ehemalige Prospektor Angst hat in einer Mine zu sterben, wollte er partout nicht mitkommen. Vom Or-Koris-Priester kam dann sogar noch ein „Also, wenn Du nicht mitkommst, brauchst Du auch gar nicht mehr da sein, wenn wir wieder zurück sind.“

Hmpf. Beides mag ich ja gar nicht. Angst vor Höhlen kann man auch anders ausspielen, und mit unkooperativen Gruppenmitgliedern kann man auch anders umgehen. Zum Glück hatten die Dorfbewohner auch noch ein Wörtchen mitzureden: Deren Weigerung die SCs die Höhle betreten zu lassen war Bestandteil einer Prüfung der Willensstärke. Und gleichzeitig interpretierten sie das Zurückbleiben der ehemaligen Prospektors wohlwollend als „geplante Ablenkung“, und schickten ihn nun unzeremoniell zu seinen Gefährten, so dass im Endergebnis alle SCs am Höhleneingang standen und die Worte des Cliffhängers hörten:

Ihr hört eine staubige Stimme aus den Tiefen der Höhle rufen: Wer.. ist.. daa.....?

Kampagnenlog — Infodump

Und wie jeden Montag ging es auch gestern mit der See der Tausend Inseln weiter – wenn die Spieler bislang auch noch immer keine einzige Insel besucht haben. Stattdessen hatten die Charaktere gestern ausreichend Gelegenheit sich in der Hauptstadt umzuhören und Dinge zu recherchieren. Quasi ein Infodump.

Ich hatte es den Spielern hier bewusst nicht zu schwer gemacht. Was nützen all die schönen ausgedachten Hinweise, wenn die Charaktere sie nicht finden? Dass der Halbling Fergus sich an den Studiosus Peter angehängt hatte erwies sich für ihn dabei als Glücksfall: Fergus Defizite in Sachen Recherche-Fertigkeiten glich der NSC hier prima aus, so daß ich auf langwierige Fertigkeitsproben und ähnliches verzichtete.

Dennoch war es teilweise für mich überraschend schwer die „richtigen” Informationen an die Spieler loszuwerden. Da denkt man selbst, man hat die Hinweise fast schon zu offensichtlich gemacht und die Spieler beißen sich an Kleinigkeiten fest an die man selbst kaum einen Gedanken verschwendete…

Dennoch, nach der Erzählung des elbischen Handelsbotschafters, dem Besuch zweier Bibliotheken, Stippvisiten bei der Akademie der Hexenjäger und des Tempels des Kultes haben die Charaktere mittlerweile wohl eine grobe Ahnung wen oder was sie eigentlich suchen.

Gewissheit haben sie, dass sie nicht alleine auf der Suche sind: Vor dem Kulttempel trafen sie auf Sir Kinsbane. Natürlich versuchten sie ihm weitere Informationen zu entlocken. Und, man möchte sagen “wie geplant”, standen sie sich dabei aber teilweise selbst im Weg. Es sind sich nämlich alle einig, dass Sir Kinsbane und sein Gefolge der Gruppe nur ihren rechtmäßigen Ruhm stehlen wollen. Und deswegen darf diesen nicht in die Hände gespielt werden.

Der ehemalige Prospektor Wigand Steinbrecher legte daher auch clever eine Finte aus. Während er selbst anscheinend davon ausgeht, dass die weiteren Hinweise im fernen Südseereich Bataar zu suchen sind, lenkte er Sir Kinsbanes Aufmerksamkeit auf die Rabenbucht im nördlichen Hexerreich Dalora.

Fast schon zu blöd, dass der Rest der Spieler noch die lange Seereise scheut und selber gerne besagte Bucht erkunden möchten… :)

Kampagnenlog — Ruhe einbringen

Jawoll, gestern ging es dann nach einer kurzen Pause weiter. Die Zeit war gekommen, ein wenig Ruhe in das Geschehen zu bringen: Die Charaktere mussten sich ja quasi drei Tage lang mit Untoten und großen Gefahren auseinandersetzen. Die Invasion Gornemündes durch das Schiff voller Skelette war für die Verhältnisse auf Catara fast schon zu episch.

Gleichzeitig malte ich über die Einleitung ein Was-wäre-wenn?-Szenario auf: Während die Spieler das Schiff erkundeten hatte eine andere Heldengruppe sich entschieden das Kaufmannsviertel von Untoten zu befreien. Diese Handlungsoption stellte sich ja auch den Spielern, sie entschieden sich aber dagegen. Zugegeben, ich habe das etwas fies präsentiert — die Recken um Sir Kinsbane sind alle erfahrener als die Spielercharaktere, konnten also mehr reißen als sie selbst. Dennoch konnte ich mit kaum verheimlichter Freude den Spielern beim Maulen zuschauen: Auch wenn es schöngeredet wurde, man war fest davon überzeugt, um den eigenen Erfolg betrogen worden zu sein!

Gleichzeitig musste ich aber auch feststellen, daß Zaks Gedanken über Sandboxen stimmen: Schurkencharaktere können diese wesentlich effektiver als die Wahren Helden [tm] nutzen. Gornemünde ist ja immer noch mehr oder weniger in einem chaotischen Zustand, kreative Diebe oder andere Halunken könnten sich dort gesundstoßen. Dazu kamen einige mehr oder weniger subtile Hinweise meinerseits auf Spukhäuser und andere erkundenswerte Orte. Dennoch legten sich die Spieler sehr schnell darauf fest, dem scheinbar vorgegebenen Abenteuerpfad nach Catar zu folgen um dort direkt bei den Händlerabenteurern mehr über deren Handelsriesen zu erfahren.

Meine vorbereiteten Dungeons und sonstigen Zufallsbegegnungen kann ich so also erst einmal zurück in die Schublade stecken. Im Endeffekt brachte es noch mehr Ruhe ins Geschehen, war also durchaus passend zum Abend. Dabei habe ich aber auch gelernt, daß Zufallstabellen für Überlandreisen sorgfältiger erstellt werden wollen: Meine hat für beide Tage langweilige Händlerbegegnungen ausgespuckt, anstatt so aufregende Dinge wie den Zirkus, Banditen oder wilde Tiere… :-)

Einleitungen und Zufallstabellen

Wie jeden Montag lief die See-der-Tausend-Inseln-Kampagne auch gestern weiter — die Spieler setzten die Erkundung des Geisterschiffes fort und konnten dabei diverse Hinweise sammeln. Allerdings hatte ich ein kleines Dilemma: Ich war mir nicht ganz sicher, wie ich welche Hinweise präsentieren sollte. Dazu kam, daß ich mich bei einigen Variablen der Handlungsmaschine nicht so recht für die eine oder andere Richtung entscheiden konnte.

Zur Rettung kamen mir dann einige Zufallstabellen und Counter:

Am Anfang jedes Abends lese ich den Spielern immer ein kleines Intro vor. Dieses Mal hatte ich insgesamt vier Varianten für dieses Intro vorbereitet, jede dieser Varianten würde dann den Verlauf in eine andere Richtung schubsen. Und vor dem Verlesen liess ich einfach einen Spieler kurz würfeln. Da die fraglichen Dinge ja schon gelaufen sind, hier mal die von mir aufgestellten Varianten fürs Intro:

Jonas stöhnte leise. Das gebrochene Bein schmerzte unheimlich, dennoch kam er langsam wieder zu Bewusstsein. Zu seinem Erstaunen fand er sich gar nicht mehr auf der „Kronprinz Darin“ wieder, sondern auf einer kleinen Schaluppe. Über sich sah er nur die Bordwand des früheren Stolz der Gornemünder Marine, zu seiner rechten das offene Süßwassermeer.

  • (1−2) Nur weg von diesem Schreckensschiff, dachte er sich, als er hastig die Seile mit seinem Messer durchtrennte…
  • (3−4) Wie benommen richtete er sich auf. In der Ferne sah er eine andere Schaluppe, mit Männern die ihm winkten. Müde winkte er zurück. Ein Glück, Rettung…
  • (5−6) Träge richtete er sich auf. Hatte er da nicht etwas gehört? Ein Platschen im Wasser? Grunzend vor Anstrengung beugte er sich über die Bordwand und erstarrte, angesichts des toten Cibolaneradmirals der ihn packte…
  • (7−8) Irgend etwas brummte in seinem Ohr. Aus Reflex schlug er danach mit der Hand. Eine Motte, ein ziemlich dicker Brummer. Während er noch darauf starrte, hörte er es wieder brummen…

Heraus kam übrigens die erste Variante — die Schaluppe würde also nicht mehr da sein, wenn die Charaktere sie für ihren Rückzug nutzen wollen. Die anderen Varianten hätten andere, zum Teil deutlich schwerere Zufallsbegegnungen auf dem Geisterschiff zur Folge gehabt.

Counter (geradlinieg und teilweise mit Zufallselement) benutzte ich für einige der Ereignisse auf dem Schiff: Damit hielt ich mich selbst im Zaum, um nicht bestimmte Ereignisse im aus meiner Sicht „besten“ oder „fiesesten“ Moment loszulassen. Im Ergebnis wurde das Spiel damit auch für mich eine ganze Ecke spannender.

Beispiel: Die Charaktere legten in einem Raum des Schiffes Feuer, der direkt an einen großen Wassertank grenzte. Ich beschloß spontan, dass früher oder später die Wand zwischen diesen beiden Räumen nachgeben müsste. Den Zeitpunkt legte ich grob fest, fügte aber für die letzte Minute ein Zufallselement ein. Nach jeder Runde musste ein Spieler mit zwei W10 würfeln, das Ergebnis wurde von einer (vorher von mir verdeckt ausgewürfelten Summe, hier 78) abgezogen. Sobald dieser Counter unter Null sank, brach die Wand — zu meiner Freude genau zu dem Zeitpunkt, als die Charaktere just auf einer wackligen Treppe genau vor diesem Raum standen!

Leider habe ich gerade gar keinen Schimmer, wo die Spieler als nächstes hin wollen — da wartet einiges an Vorbereitungsarbeit auf mich.