grummelige Priester — See der Tausend Inseln Teil 3

Das war lustig gestern. Nach einem (hoffentlich auch für die Spieler) stimmungsvollen Intro machte sich die Gruppe gestern auf, das Schiff der Untoten genauer zu untersuchen. Größtenteils gingen die Spieler dabei eher ergebnisorientiert vor, aber hin und wieder schimmerte auch immer Charakterspiel durch:

So sprang der Marinesoldat an einer Stelle beherzt ins Wasser um einen Flüchtling zu retten, geriet dabei aber selbst in Seenot. Während zwei seiner Freunde versuchten ihn trotz Wellengang und schwerer nasser Kleidung zurück ins Boot zu hieven, hatte der Priester nichts besseres zu tun als seinen Gott um Gnade für die wohl bald ertrinkende Seele zu bitten!

Für mich persönlich habe ich wieder einmal festgestellt, wie schwer es doch ist in einer Runde die nur etwas über 3 Stunden andauert wirklich Stimmung zu erzeugen, dennoch denke ich, daß alle Beteiligten Spaß hatten. Ich bin gespannt auf die Spielerzusammenfassung Und da ist sie schon: Dort kann ich dann hoffentlich sehen, welche im Spiel erwähnten Informationen aufgegriffen werden.

See der Tausend Inseln — erster Abend

So, gestern ging es dann wirklich los. Leider fehlte ein Spieler berufsbedingt und ein anderer kam dank des Schneetreibens nicht mit dem Auto die Tiefgaragenausfahrt hoch — und war dann nur akustisch via Skype zugegeben.

(Ich forderte ihn ständig zum Würfeln auf, und wurde von allen daran erinnert, daß ich das doch machen müsste.)

Ich hatte mich im Laufe der letzten Woche dazu entschieden, die Kampagne mit einem Knall starten zu lassen. In den Vorschauen stellte ich ja schon mein Gedankenbild eines elbischen Handelsriesen vor. Von diesem Giganten der See geht nun eine unsägliche Gefahr aus — was genau müssen die Spieler noch herausfinden, eines wissen sie aber seit gestern: Untote haben viel damit zu tun.

Was ist also passiert? Wie aus dem Nichts tauchte ein uraltes Handelsriesen-Begleitschiff vor der Stadt Gornemünde auf. An Bord waren untote Skelettkrieger — zu Hunderten! Das Schiff krachte gegen die Verteidigungsmauer der Kaufmannsinsel und das ganze Stadtviertel musste während des verzweifelten Verteidigungskampfes aufgegeben werden. Eine genaue Zusammenfassung erhalte ich hoffentlich zeitnah von einem der Spieler :).

Die Spielhandlung setzte einen knappen halben Tag vor diesem schrecklichen Ereignis ein: Die Charaktere waren von einer kurzen Reise auf einem Küstensegler zurück und frisch an Land. Über den Verlauf eininger Stunden erhielten sie diverse Anzeichen daß etwas nicht stimmte. Zwar war das Eintreffen des Schiffes voller Untote wohl eher unabwendbar, aber die Charaktere hatten diverse Möglichkeiten die Katastrophe nicht ganz so schlimm ausfallen zu lassen, aber eben auch sie zu verschlimmern. Sie hatten weitgehend freie Bewegungsmöglichkeiten in der Stadt, haben diese aber eher defensiv und vorsichtig genutzt.

(Als Beispiel sei folgendes genannt: Die Insel mit dem Kaufmannsviertel ist über eine einzige, mit zusätzlichen Toren bewehrte Brücke mit dem Rest der Stadt verbunden. Diese Toren hatten die Macht den Untotenansturm aufzuhalten — würden aber gleichzeitig dutzende Menschen mit einschließen. Die Charaktere schlossen das Tor recht frühzeitig, anstatt evtl. eine frühere Verteidigungslinie davor zu errichten. 10 Menschen entkamen noch über ein Seil, es hätten aber mehr sein können — es hätte natürlich auch das Tor fallen können.)

Die Situation sieht jetzt wie folgt aus: Ein Drittel der Stadt, eine der prächtigsten des Reiches ist jetzt augenscheinlich in der Hand von Untoten. Viele der die Stadt regierenden Magier sind tot oder zumindest schwer verwundet. Woher diese kamen, und warum ist komplett unbekannt. Einige der Flüchtlinge erzählen, die Skelette hätten alte cibolanische Rüstungen getragen — kehrt das Unterdrückerreich zurück?

Die Stadt ist derzeit komplett überfordert. Viele Stadtwachen sind gefallen, die größeren Ritterorden sind mehrere Tagesreisen entfernt. Alle waffenfähigen Einwohner wurden aufgefordert sich bei der Miliz zu melden (Die Gruppe hat dies umgehend getan, und bildet jetzt eine eigene kleine Einheit, da sie einen erfahrenen Soldaten in ihrer Mitte haben).

Den Spielern ergeben sich jetzt schon mehrere direkte Handlungsoptionen:

  • noch einmal das Kaufmannsviertel betreten um 
    • nach Überlebenden zu suchen
    • nach Hinweisen zu suchen
    • Untote jagen!
  • Das an der Stadtmauer liegende Begleitschiff aufsuchen
  • Patroulliendienst schieben
  • Hilfe von Außerhalb holen

Langfristig werden sie wohl herausfinden wollen, was es mit diesen Untoten auf sich hat, wer sie erschaffen und geschickt hat, und warum sie auf einem elbischen Schiff angekommen sind.

Neue Kampagne — Charaktererstellung

Gestern saßen wir zusammen und haben die Charaktere für die neue Kampagne erstellt. Als Regelwerk verwenden wir Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition mit ein paar kleineren Hausregeln um die Welt besser abzubilden. Wie erwartet hatten zwei Spieler schon ziemlich gut Vorstellungen ihres Charakters, zwei wurden zumindest bei der Erstellung schon einmal mit den Figuren warm, und ein Spieler hat mehr oder weniger lustlos seinen Charakter durchgewürfelt. Dabei erwürfelte unser ehemalige Spielleiter durch die Bank ziemlich miese Werte — während seiner Spielleiterrolle sah das in der Regel deutlich anders aus, da hauten seine Würfel gefühlt einen Höchstwert nach dem anderen raus.

Im Anschluß an die rein mechanische Charaktererstellung ließ ich alle Spieler einen W10 werfen. Jeder musste sich nun ausdenken, warum sein Charakter den des Spielers mit dem nächstniedrigeren Wert kennt (der mit dem niedrigsten Wurf war dann für den mit dem Höchsten zuständig). Dabei kamen folgende Beziehungsgeflechte heraus:

Der Marinesoldat Walter Pelz kennt den elbischen Orkoris-Priesterinitiaten Calar Diomedea von früheren Fahrten wo sie gemeinsam gegen Piraten gekämpft haben.

Der (noch namenlose) Halbling-Magier hat auf der letzten Reise auf dem gleichen Schiff als Schiffskoch gearbeitet um sich so die Überfahrt nach Gornemünde, der Stadt der Sieben Magier leisten zu können. Dabei versorgte er Walter Pelz stets mit Extrarationen, in der Hoffnung den langen dürren Kerl irgendwie aufzupäppeln.

In seiner Heimatstadt traf der ehemalige Minenarbeiter und Prospektor Wigand Steinbrecher (der die Berge gründlich satt hat) auf den durchreisenden Halbling-Magier in einer Schänke. Gemeinsam sind sie dann aufgebrochen um sich zur Küste durchzuschlagen.

Der junge Elbenkrieger Kiirion Galavathar hat vor einiger Zeit sein Heimatland Gildan verlassen. Damit folgt er dem alten Brauch seines Volkes, sich in der Welt zu beweisen, um irgendwann als bewährter Krieger zurückzukehren. Bei seinen ersten Streifzügen durch die catarischen Grenzlande beobachtete er ein seltsames Paar, daß sich offensichtlich im Wald verirrt hatte. Er rief dem Prospektor von seinem Baum aus zu: „Zum Meer, geht es dort lang, so seid Ihr geradewegs auf dem Weg in die Hexerlande!“

Calar galt in seinem Volk schon immer als Exzentriker. Und so verwunderte es den junge Kiirion nicht sonderlich, als sein älterer Cousin den heimischen Wald verließ um unter Menschen zu leben, und deren Götter zu verehren. (dies ist die letzte Beziehung, die den Kreis schließt, daher wird hier kein neuer Charakter eingeführt)

Danach arbeitete ich mit allen gemeinsam rudimentär die 10 Fragen durch. Hier zeigte sich fast das gleiche Bild wie bei der mechanischen Charaktererschaffung: Zwei Spieler konnten zu jeder Frage sofort etwas sinnvolles sagen, zwei nach einigen Erklärungen und Nachhaken und der fünfte Spieler versuchte sich meist mit Allgemeinplätzen herauszuhalten.

Walter Pelz: Der Spieler möchte gerne in der Mitte der Kämpfe stehen, sein Charakter will sich irgendwann mit einem eigenen Landhaus zur Ruhe setzen können. Walter hat Angst auf dem Meer zu sterben und flüchtet sich in gefährlichen Situationen in Aktionismus. Gleichzeitig hat er ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden.

Kiirion Galavathar: Hier möchte der Spieler „coole Bogentricks“ und ähnliches sehen, Mantel&Degen Aktionen inklusive. Der Charakter will explizit „nützlich“ sein, sich für die (elbische) Gemeinschaft als gutes Mitglied erweisen. Er hat Angst zu versagen, will stets Alternativen zum Töten suchen. Sein Charakter ist der Schleicher und die moralische Instanz der Gruppe.

Calar Diomedea: Dem Spieler diente klar Aeron Damphair als Vorbild. Sein Charakter soll spleenig sein, rau, das Meer als unbarmherzige Kraft der Natur vereehren. Das Meer ruft ihn. Ansonsten sieht er Calar als Heiler und Unterstützer der Gruppe.

der Halbling-Magier: Für den Spieler geht es hier um einfalls- und trickreiche Magie. Er spielt häufig und gerne Halblinge, manche sagen, er hätte selbst einige Hobbit-Züge. Den Charakter zieht die Abenteuerlust hinaus, er will aufgrund einer göttlichen Eingebung mehr aus seinen magischen Fähigkeiten machen. Für die Gruppe soll dieser Charakter ene schützende Hand vor böser Magie sein und sie zusätzlich mit arkanem Wissen beraten.

Wigand Steinbrecher: Der Spieler will erforschen, unterschiedliche Regionen sehen. Nach einigem Zureden bekannte er sich dazu, daß sein Charakter Angst vor dem Verschüttet-werden hat, und schlecht gewartete Minenschächte daher nicht betreten würde. Wigand ist unterwegs um nicht zu Hause zu sein, will sich nicht durch Moral oder ähnliches einschränken lassen. Er ist Kämpfer, schlicht weil er es kann.

Über die „Meta“-Frage entspann sich eine längere Diskussion darüber, was die Spieler einander antun dürften, wo Grenzen seien, was Spaß machen kann, und wo dieser aufhört. Als grober Konsens stellte sich schnell heraus, daß die Gruppe nicht von einem Spieler verraten werden dürfe, und daß Spielercharaktere sich nicht in tödlicher Absicht angreifen sollen — es also auch gar nicht erst zu solch einer Eskalation kommen soll. Auch daß die jeweiligen Charaktere irgendwie berechenbar sein sollten ist wichtig — man sollte sich auf bestimmte Verhaltensmuster in der Regel verlassen können.

Insgesamt bin ich recht zufrieden, die Gruppe ist gemischt, aber dennoch zueinander passend. Nur bei dem fünften Spieler sehe ich Probleme auf uns zu kommen — zu häufig wirkt er desinteressiert und abwesend. Jeder ist mal abgelenkt, aber in einer Runde die pro Woche jeweils nur etwas über 3 Stunden spielt, kann ich Spieler die demonstrativ einen guten Teil der Zeit Sudoku lösen nicht brauchen. Da werde ich ein klärendes Gespräch suchen müssen.

Kampagnenplanung — Spielerinfos

Gerade habe ich die Spieler aufgefordert, mal ihre Gedanken und Wünsche
zu den Charakteren abzugeben. Mein Gedanke ist hier natürlich, aus diesen Informationen zusätzliche Hooks für die spätere Kampagne zu generieren. Rahmenbedingungen sind dabei, resultierend aus meinen bisherigen Ideen:

  • Seefahrt ist kein No-Go für jeden Charakter
  • relativ wenig Stadtabenteuer, soziale Fertigkeiten sind aber nicht sinnlos
  • Dinge wie Klettern/Schleichen/Magiekunde sind nützlich in der Gruppe zu haben
  • Herkunft kann aus ganz Catar sein, auch Elben/Zwerge/sonstwas sind ok
  • die Charaktere sollten bitte neutral bis gut von der Gesinnung her sein.
  • Gesetzestreu oder nicht ist mir banane, die Spieler sollten sich da aber gruppenintern weitgehend einig sein bzw. das wenigstens konstruktiv rollenspielen, nicht destruktiv
  • Die Charaktere sollten besser nicht von externen Ressourcen (Gilde/Clan/festes Einkommen etc.) abhängig sein. Jeder soll davon ausgehen, dass die Gruppe relativ viel Zeit außerhalb der eigenen Homezone verbringen werdet.

Und natürlich haben die Spieler auch die obligatorischen Charakterfragen bekommen (eingedampfte Version, Dank an Jörg für die Inspiration):

  • Name:
    Wie er heißt und was für eine Bedeutung der Name für Dich hat.
  • Konzept:
    Wer ist der Charakter und was soll er für Dich im Spiel bewirken?
  • Motivation:
    Was ihn antreibt mit der Gruppe ins Abenteuer zu ziehen.
  • Spaß:
    Warum es Dir Spaß machen wird, diesen Charakter zu spielen.
  • Ziele:
    Was möchte er in seinem Leben unbedingt erreichen?
  • Grenzen:
    Seine Ängste und der Umgang mit ihnen.Wo zieht er seine moralischen Grenzen?
  • Nutzen:
    Wie kann der Charakter sich in die Gruppe einbringen und warum macht er es?
  • Prinzipien:
    Welchen Prinzipien folgt der Charakter und wie nachhaltig?
  • Meta:
    Worauf müssen die Spieler beim Charakter achten (dos und donts).
  • Beziehungen:
    Familie, Freunde, Feinde und was der Charakter sonst so für Beziehungen hat.

Um die Faulenzer auszusieben: Wer diese Fragen nicht zumindest rudimentär beantwortet, bekommt keine XP :-)