Was ich früher spielte: Teenage Mutant Ninja Turtles RPG
Kein Scherz. Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness gab es als Rollenspiel. Und wie ich schon mal erwähnte, ist es das Spiel gewesen, dass mich wirklich in das Hobby eingeführt hat. Wirklich lange habe ich es dann wohl nicht gespielt, vielleicht ein zwei Jahre, danach wechselten wir mit Rolemaster in das Fantasy-Genre.
TMNT basiert lose auf dem Palladium System, genauer gesagt auf Heroes Unlimited. Angeblich kann man diese beiden Spiele problemlos miteinander kombinieren, aber TMNT funktioniert auch als alleinstehendes Spiel. Spielen tut man mutierte Tiere, die sich irgendwie in unserer Zeit als Helden oder Vigilanten betätigen. Also wie man es aus den Comics oder den Filmen kennt.
Gemessen an heutigen Standards ist das Regelwerk grausig anzuschauen: Nicht sonderlich große Schrift, sehr rudimentäres Layout, natürlich nur schwarz-weiße Illustrationen, teilweise undurchsichtige Didaktik…
Mich hat es damals allerdings umgehauen: Die Turtles kannte ich schon grob aus Zeichentrick und Videospielen, aber so hatte ich sie noch nicht gesehen. Die Zeichnungen von Eastman & Laird waren erwachsen, fast schon brutal. Und die Vorstellung als Superheldentier durch die Nacht zu wandern… klar, pubertierende Jungs macht das an! :)
Wie sieht das TMNT:RPG nun aus? Erick Wujcik legt als Autor Wert auf die zufällige Festlegung von Dingen. Er schreibt explizit, dass man so Herausforderungen und Inspirationen für die Spieler generieren kann, dass das besser sei, als willkürliches Auswählen.
Konsequenterweise wird bei der Charaktererschaffung von den Attributen, der Auswahl des mutierten Tieres, dessen Herkunft, der Grund der Mutation bis hin zu den Ansichten des tierischen Charakters über Menschen alles ausgewürfelt. Nur Dinge wie die genaue Art der Mutation, einige Fertigkeiten und die Details der Ausrüstung bleiben der Auswahl des Spielers überlassen. Festzulegen, wie die Mutation des eigenen Charakters aussieht ist übrigens ein Heidenspaß: Zum einen kann man das erwürfelte Tier natürlich “vermenschlichen”: Hände, aufrechter Gang, menschliches Aussehen. Zum anderen kann man aber auch die Eigenschaften des Tieres vorteilsbehaftet verstärken: Schildkrötenpanzer, Schnelligkeit, bessere Sinne, einen Affenschwanz zum Dinge greifen…
Hier kommt ein recht simples aber effektives Punktekaufsystem zum Einsatz. Die Kosten sind dabei so austariert, dass eine Mutation zu einer weitgehend menschlich aussehender Kreatur alle Punkte aufbraucht. Bleib man kleiner als ein Mensch, oder verzichtet auf einige Eigenheiten wie Aussehen oder aufrechten Gang, bleiben noch Punkte für Verstärkungen oder sogar psionische Fähigkeiten übrig.
Oh, und dann gibt es noch die Gesinnung: TMNT mag Gesinnungen, wenn sie auch im Endeffekt nicht regeltechnisch relevant sind. Sie dienen eher als Richtlinie wie sich der eigene Charakter verhält: Lügt und betrügt er, nimmt er schmutziges Geld, würde er töten?
Bei diesem Prozess kommen ganz spaßige Charaktere heraus, ich habe so zum Beispiel eben ganz fix einen Luchsmann (Urban setting, wild animal, cat) erwürfelt. Der Hintergrund schaut dann so aus:
Some „strange stuff, radiation, energy, chemicals, biologicals, or other strangeness, caused the animals to mutate.
Adopted by a „mentor“ who teaches and guides the character in some form of special training. This is often Ninjitsu, but all areas of special training can be selected. These characters will learn to be philosophic about all creatures. Their attitude could be summed up as, some people are good, some bad, everyone deserves a chance to earn your trust.
Als Startkapital stündem diesen Charakter gut $1400 und eine solide Ninja-Grundausbildung zur Verfügung. Damit kann man doch etwas anfangen. Mein Luchsmann würde nach der Mutation wohl weitgehend menschlich aussehen:
large eyes and ears, heavy sideburns, thick hair, large thighs, narrow shoulders, slim build.
Dazu kommt katzenhafte Nachtsicht und Krallen mit denen er recht gut klettern kann – Ninjakatze, hier komme ich!
Kleine Wermutstropfen gibt es dennoch: Das Erlernen neuer Fertigkeiten ist überhaupt nicht vorgesehen, ebensowenig wie das setzen von Schwerpunkten im Laufe der Karriere. Dennoch bietet das System Levels und Erfahrungspunkte, ganz ähnlich den diversen D&D‑Derivaten. Dazu sind einige Mechanismen (wie etwa die Structural Damage Points oder gar die Anwendung von Fertigkeiten) kaum bis gar nicht erklärt. Zum Glück erschließen sie sich Leuten mit wenigstens etwas Rollenspielerfahrung fast sofort.
Spielen lässt sich TMNT ziemlich flüssig, die Kämpfe sind dynamisch genug um ein Comic-Flair aufkommen zu lassen. Gleichzeitig hat der Autor darauf geachtet, dem Spielleiter genügend Anreize für das Geschehen außerhalb der Kampfrunden zu geben. Schon die Erfahrungspunkttabelle zeigt, dass gute Ideen, schönes Rollenspiel oder auch die gewaltfreie Überwindung von Hindernissen den Aufstieg ebenso befördern wie stumpfes draufhauen. Im Interesse des “wir spielen die Helden”-Gedanken belohnt die Standardtabelle selbstloses Handeln überproportional. Wer andere rettet, bereit für Opfer oder einfach nur hilfreich ist, kann schnell aufsteigen.
(Anmerkung: In unseren TMNT-Runden sah das damals übrigens ganz anders aus. Da wurden Kaufhäuser gesprengt, Geheimdienste erpresst, und der dahingesagte Satz “Moment, ich nehm’ doch die Schwerter, das spart Munition.” wurde Legende.)
TMNT ist da meines Erachtens ein wenig wie Shadowrun: Man kann gerade mit dem Setting und den Ideen tolle Dinge machen, das Weapon-Porn in der Ausrüstungsliste verleitet einen aber leicht zu ganz anderen Ideen. (Besonders schlimm: Das Regelwerk verweist auf ein anderes Spiel von Palladium, Ninjas & Superspies. Die Ausrüstungslisten dort sind voll kompatibel zu TMNT, und gleichzeitig sowas von überdimensioniert….)
Fazit: Ich habe über das Wochenende eine ganze Zeit in den alten Regelheften und meinen Unterlagen gestöbert. Dabei sind mir viele, viele Ideen zu einer mittellangen Tiermutantenkampagne gekommen. Jetzt muss ich die nur noch aufschreiben und eine Gruppe dafür zusammentrommeln…
Schreibe einen Kommentar