We played Tales from the Loop

This weekend, I invited a few friends to playtest Tales from the Loop with me. I already had a first exposure to the game during the annual new years gaming bash at Spielefeld, but that was with the Alpha version, and as a player. This time I was the referee, which always is wholly different experience.

Despite having set the date two weeks in advance, I actually did only minimal preparation: One skim-read of the whole rulebook, one reading of the Mystery and..

..yes, that was it in the end. The only extra mile I went was adding small post-it bookmarks to the rulebook, so I could quickly find relevant sections during play.

(Really, I cannot recommend these things enough. Colour-coding is quite enough, no need to name them. In this case, yellow is rules and red is the Mystery. And that is really one of my main gripes with the Rulebook: The really awesome pictures are too scattered, and not easy to find when you want to show something to the players. Guess I’ll need another set of bookmarks for that.)

What really hooked me as a Gamemaster were the tenets of the game. First there are three that set the tone of the setting:

  • Your home town is full of strange and fantastic things
  • Everyday life is dull and unforgiving
  • Adults are out of reach and out of touch

Keeping to these tenets ensures that the Mystery will feel exciting, will give the Kids a reason to investigate and get into danger. After all, adults are no help, and everything is better than this boring everyday life.

And then, this is how you should play the game:

  • The land of the Loop is dangerous, but kids will not die
  • The game is played scene by scene
  • The world is described collaboratively

This lets the players know what is expected of them, how things will flow, and what kind of risks they can take.

Most of the players immediately got into the rules of the kids, enjoying the hot summer in sweden. They swam in the sea, agonized over the harsh decisions made by their parents („take your little brother with you!“) and generally had fun.

(By the way: It does help if your players are old enough to remember the 80ies. One of mine isn’t, and occasionally had to be reminded on what already existed and what didn’t.)

The Mystery itself was taken directly from the Rulebook, „Summer Break and Killer Birds“, and it went, as far as I am concerned really well. It seems quite linear at first glance, but it actually is akin to a sandbox: There are a few locations and NPCs, as well as a countdown of events that will happen if the kids don’t intervene. The NPCs and locations contain pointers to one or more others. If the kids follow these pointers they will invariably end up at the showdown, but it doesn’t feel scripted, and there are many different possible paths and support for a lot of freewheeling in between.

My other gripe with the rules is the Showdown / Extended Trouble concept. It is very similar to the Wrap-Up in Leverage, but Tales from the Loop isn’t as meta as Leverage, so it the Extended Trouble sticks out a bit mechanically. The general idea is that the Gamemaster sets a threat level and then all the kids have to roll a skill check – if the total number of sixes is equal to or higher than that threat level, they win. What exactly they roll for is determined by the narration, and then the die rolls tell you how exactly they won (or lost).

It works, but you move a bit out of the viewpoint of the kids doing it, which is a shame. Still, it does work, and the resulting showdown felt rewarding enough. As rewarding as the other half of the ending was frustrating to them: In the end believed the kids anything, and instead of being lauded as heroes, they had to evade a severe scolding by several policemen!

I’m looking forward to the next session („Grown-up Attraction“) and already have made some notes on what to improve:

  • Tales from the Loop benefits from aggresive scene framing by the gamemaster. You really want to make sure that the players don’t overthink things, and also have them experience the dull everyday life as a contrast occasionally.
  • Having sample pictures bookmarked. Often enough you want to show off some scenery or vehicles, and having to browse through the book for that disrupts the flow
  • more background 80ies music!
  • I should also encourage the kids to take care of their conditions. That’ll slow them down a bit, instead of rushing from location to location. It also gives them a reason to play through their relationships and interact with adults.

Abenteuer. #6 ist da!

Hin und wieder bin ich ja auch produktiv fürs Fandom tätig. Selten genug, aber in den letzten Jahren kommt der geordnete Output meist über das „Abenteuer. “ Fanzine. Gespieltes Material von Fans für Fans – und eben gezielt für den nächsten Spieltisch. Mitmachen kann jeder, solange man denn zwei Peers findet, die für die Qualität geradestehen wollen.

Im Ergebnis finden sich da Beiträge, die mindestens drei Leute cool finden, und mindestens die einreichende Person hat das in der Regel sogar irgendwie schon gewinnbringend im Spiel eingesetzt. Die Beiträge reichen dann quer durch alle Genres. Natürlich ist da ein Old-School Einschlag zu spüren. Und natürlich ist das alles hoffnungslos unprofessionell, wir reden schließlich über ein (mit Liebe gemachtes) Fanzine.

Und nun, nach langer Pause, ist es wieder da: Abenteuer. #6 liegt als Print-on-Demand und PDF bereit! Und die 93 Seiten sind prall gefüllt:

  • Gemüse Goul – Schlachttabelle für die Antike
    Was passiert denn so auf einem antiken Schlachtfeld?
  • Benjamin Förstera – Vier Talismane aus der 5. Sphäre
    Vier Gegenstände als Beute, Handelsware oder McGuffin!
  • Tobias Deißler – Zu Künzelsau geboren…
    Knapp zu spät, aber was solls: Ein Weihnachtsabenteuer
  • Harald Wagener – Uploads
    Eine SF Setting Miszelle
  • von mir – The Malitia Incident
    Sexploitation Hollowpoint in den 70ern
  • Paolo Greco und Harald Wagener – DAS: Finten, Kniffe & Tricks
    Kampfoptionen fürs OSR DSA
  • Tobias Deißler – Die Gilde der Purpurkammer in Thalassa
    Eine Ortsbeschreibung
  • Thomas Jetzfellner – Schlachtfeldereignisse im Blutkrieg
    Wenn Teufel gegen Dämonen kämpfen…

Mein Beitrag war ursprünglich mal ein Intermezzo meiner See der Tausend Insel Kampagne, das ich vor einiger Zeit anläßlich eines Spielefeld-Kuschelcons kurzerhand weitgehend umschrieb und nach Hollowpoint konvertierte. The Malitia Incident hat dabei gleich mehrere der dort anwesenden Spieler inspiriert, sich auch Hollowpoint zuzulegen.

Wer bei der #7 mitmischen will, findet das autorenkollektiv im Disputorium auf forum.rsp-blogs.de.

Tales from the Loop Playtest

For all of you who live under rocks: Tales from the Loop is a roleplaying game based on the retro-scifi artwork by swedish painter Simon Stålenhag.

The world portrayed are the 80ies we saw when we watched E.T. or, more recently, Stranger Things. As a result, you will be playing teenagers, or rather: Kids, somewhere between 10 and 15 years old.

We got our picks from easily relateable archetypes: The Computer Geek, the Rocker, the Popular Kid, the Hick and of course the Jock. They don’t get any custom skills like you might expect from games that are Powered by the Apocalypse but instead have slightly different sets of background notes and relationships.

The fun part is that the rules really drive home the idea that you’re playing kids. For starters, there are no combat rules at all, a fact that I actually only realized when the game was over and someone else mentioned it. Rather consequently, the kids can’t die either. Damage is caused by pushing ones limit and handled with an abstract set of conditions that are mechanically shed whenever you take a moment of timeout in a safe space.

As a result, you really get thrown into the kids mindset, even though some of the skills seem to be too broad or too narrow in name and definition, with a confusing overlap at some points. But that is not too bad – unlike the pool system: Nothing is more frustrating than throwing buckets of D6 and not getting a single success (which only sixes count as those).

Anyway: We opted for slightly older kids in the 13 to 14 year old range and had a blast. The kids spied on a scientist, camped on an island, played spin-the-bottle, nearly got torpedoed by a submarine and finally had to tell the truth to adults (which was a believably scary thing!)

If you know the teenager books like The Famous Five, TKKG and similar fare, you’ll feel right at home.

Velvet Glove testspielen

Beim Spielefeld Treffen dieses Jahr hat Karsten uns durch sexploitation-female-empowerment Sleaze der 70er geleitet. So angeflasht ich von der Idee war, so schwierig war das dann aber in der Durchführung: Das Genre ist breiter als man denken mag, und das Regelwerk ist sich da auch nicht ganz einig:

  • soll man Schulmädchen oder echte toughe Gangmember spielen?
  • geht es um Gewalt, oder soll diese wirklich vermieden werden?
  • Irgendwie lese ich die Regeln so, dass man eigentlich Sex unbedingt vermeiden will – aber gleichzeitig immer „the goods“ einsetzen sollte.

Mal ein Beispiel: Kämpfen

Ein Kampf besteht aus ein oder zwei Würfen: Einmal, um zu schauen, ob man die Oberhand hat. Im besten Fall (10+ mit 2D6) kommt man da  nur mit einem Kratzer raus. In der Regel kann die Gegnerin Euch aber noch ordentlich aufmischen – und dann muss man einen Rettungswurf machen.

Da ist dann der beste Fall, dass man mit einer coolen Narbe davonkommt, im schlimmsten Fall ist man tot und in der Regel wirklich schwer verletzt und ohne sofortige medizinische Hilfe dann eben auch tot.

Die einzige Chance hier ist, wenn der Kampf von vornherein als „nicht gefährlich“ eingestuft wurde und man ordentlich Unterstützung dabei hat. Ansonsten.. ist die Statistik schlicht gegen einen. Was ok ist, aber irgendwie auch nicht mein Bild von 70er Gang-Filmen ist. Da darf sich gezofft werden, und es soll auch mal gefährlich sein.

Aber wenn Regeln einem nahelegen, dass die eigene Figur jederzeit draufgehen kann, dann spielt man nicht fast & loose.

Noch ein Beispiel: Sex & Sleaze

Es gibt einen Move “Use the goods”. Und der ist verwirrenderweise gar nicht dazu da, um Leute zu verführen, sondern um zu vermeiden, dass der Kerl sich mehr nimmt, als man geben will.

Fazit

Insgesamt bietet Velve Glove schon einen Einstieg in die Welt des 70er Sleaze. Allerdings sind die Regeln an vielen Stellen unerwartet gegen einen und setzen meiner Meinung nach die falschen Akzente. Die Runde war schön gemischt, und sowohl die Männer als auch die Frauen hatten ordentlich Spaß – aber schon eher trotz der Regeln, nicht dank ihnen.

Oder wir haben das Genre einfach noch nicht gegrokt – bei DTR gibt es ja durchaus freundliche Reviews, die meine Kritikpunkte als Stärken darstellen.