Spielen mit Szenen

Drüben beim Rollenspiel-Blogs Forum gibt es eine Diskussion über „Szenenbasiertes Rollenspiel“. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit „wäre es nicht cool, wenn…?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau?
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit „wir fahren dann mal nach Rom“ endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der „Meisterwillkür“, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch-Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem „Plot“ ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt:
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm.
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es „dramaturgisch“ interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich…

  • …prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • …festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie „Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.“ (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.

Karneval — Unter Druck

Oder auch: Warum ich Rollenspielkram lieber auf Papier habe.

Es ist ja schon irgendwie seltsam. Im Büro habe ich alles Papier von meinem Schreibtisch verbannt. Zuhause muss ich meist auch immer erst suchen, bevor ich einen Zettel finde, auf dem ich kurz eine Nachricht oder ähnliches notieren kann. (Meistens schicke ich dann doch eine elektronische Mitteilung) Bücher werden auf dem Kindle gelesen.

Nur Rollenspielkram, den kaufe ich mittlerweile fast exklusiv auf Papier. Ja, natürlich habe ich auch eine umfangreiche PDF-Sammlung auf der Festplatte, viel freies Material, aber auch PDF Kopien von Spielen und Quellenbänden die als Goodie mitgeschickt wurden. Und ja, einiges habe ich auch tatsächlich direkt als PDF gekauft — und dann nie bespielt.

Nein, wenn es ums Hobby geht, dann geht bei mir tatsächlich nur Gedrucktes!

Warum das so ist kann ich gar nicht mal so genau erklären, denn es ist eine Melange von Gründen.

Zum einen liegt es daran, dass so ein Kindle für mich zwar ein hervorragendes Lesegefühl bietet, das aber eben auch nur bei Fliesstext. Sobald Bilder, Tabellen oder sonstige Layoutspielereien dabei sind, macht das alles keinen richtigen Spaß mehr. Vollformat-PDFs gehen gar nicht.

Dazu kommt, dass die meisten Rollenspiel-PDFs meist auf Druck im A4  oder Letter Format ausgerichtet sind. Das verträgt sich nicht mit kleinen schwarz-weiß e-Ink Displays und leider auch nicht mit denen von klassischen Tablets. Hat man kein hochauflösendes Großformat muss man ständig scrollen und vergrößern/verkleinern und verbringt mehr Zeit damit, die Übersicht zu behalten, als den Text zu lesen.

Selbst ausdrucken finde ich ebenso doof — da fehlt mir dann die ordentliche Bindung, mein Drucker zuhause kann kein Duplex, und verflixt, es ist extra Arbeit! Außerdem geben sich immer mehr Verlage sehr viel Mühe damit, wirklich schöne und handwerklich gelungene Totholzausgaben zu erstellen. Sowas nehme ich gerne in die Hand, schmökere darin und lasse mich inspirieren.

Zuletzt ist so ein Rollenspieltext ja ein Gebrauchsprodukt. Man muss viel hin- und herblättern, Dinge nachschlagen, will sich ohne Mühe Notizen an den Text kleben können. Und all das ist zumindest mir mit den elektronischen Methoden einfach noch nicht befriedigend gelöst.

Außerdem gebe ich am Tisch lieber mein Buch als mein Tablet aus der Hand… :)

Warum ich immer noch Perry Rhodan lese…

Japp, genau, diese Schundheftchen, die es jede Woche am Kiosk gibt. Lese ich seit bestimmt 25 Jahren, wenn nicht schon länger. Klar, die Variationen der Handlung sind überschaubar, viele Figuren eher holzschnittartig. Und grob gesehen ist jeder Handlungsbogen gleich:

  • Eine neue Sorte Aliens taucht auf
  • diese Aliens überziehen die Galaxie mit einem Konflikt
  • Die Helden fliegen los um die Herkunft und Absichten der Aliens zu erkunden
  • Die Erkundung gelingt, allerdings nur haarscharf
  • Mit den Ergebnissen gelingt die Rettung der Menschheit oder gar des Universums in allerletzter Sekunde

Also, warum lese ich diesen „Schund“? Zum einen aus Gewohnheit. Das ist halt ein liebgewonnenes Ritual, und mein Vater freut sich immer, wenn ich ihm alle paar Monate den ausgelesenen Heftstapel gebe.

Zum anderen aber aus einem ganz anderen Grund: Diese Serie behandelt zwar oberflächlich gesehen immer wieder nur Alieninvasionen in unterschiedlichsten Varianten, darunter geht es aber um etwas anders: Ein Ringen um den, ich nenne es mal salopp „darwinistisch erfolgreichsten“ Gesellschaftsentwurf. Jeder neu auftretende oder wieder verwurstete Antagonist bringt stets eine eigene Philosophie mit.

Diese wird eigentlich immer auch aus der Innenansicht beschrieben, also sozusagen wohlwollend erklärt. Natürlich haben alle diese Invasoren auch immer etwas schurkenhaftes, schließlich soll Perry ja am Ende als strahlender Held dastehen. Aber so ganz schwarzweiß wird eben doch nicht gemalt. Und häufig genug werden Teile der Invasoren in die galaktische Gemeinschaft aufgenommen. Und diese Gemeinschaft ist äußerst vielschichtig und -seitig.

Dieser Wettstreit von Gesellschaftsentwürfen ist sicherlich nicht das Hauptthema der Serie. Aber er ist immer dabei, und das Ergebnis steht, abgesehen von einem die Serie durchdringenden Humanismus, nie so richtig fest. Es gibt wohlwollende Diktatoren, radikal-direkte Demokratien, parlamentarische Demokratien, Oligarchien, Meritokratien, Tyrannen, Völker in Symbiose, Schmarotzer, Einzelgänger, Anarchien, Gesellschaften, die auf dem Recht des Stärkeren beruhen, und und und.

Das ist es, was mich trotz aller Widrigkeiten (teilweise sind die Plots eben doch flacher als die norddeutsche Tiefebene) bei der Stange hält: Diese breite Palette an Utopien und Gesellschaftsentwürfen, gepaart mit einem humanistischen Optimismus, dass die Menschheit sich positiv weiterentwickeln kann und will.

Welcome Home..

Those were more or less the first words that were shouted at us, when we all left the bus. For more than just a few, it was really a homecoming, but for me it was more the reassurance that I would be welcomed here, in this dusty, colourful and surprisingly loud place near Sarinam, that place called Nowhere.

I’ve been fascinated with Burner festivals since I read that Burning Man writeup in the Wired all those years ago in the late nineties. A festival in the desert? A place where everyone is accepted, where money is not a thing? To experience things in the moment, and then not leaving a physical trace afterwards? Not to mention all that art, either as objects or performance.

Anyway, when I learned that there isn’t just Burning Man, but a whole subculture of Burner festivals all over the globe, with one of these happening in the relative european neighbourhood, my plan was fixed: I would go there, and see things for myself!

And that is why, two weeks ago, I found myself in a dry riverbed valley, being greeted by half-naked hippies and throwing myself into the dust, making a very hot and dry and dusty snow angel. I was determined to be accepting and in-the-moment, come hell or high water!

What I got was heat, dust, techno music and two thousand loving hippies. Which was at the same time exactly what I expected, and also not at all what I was prepared for.

Let me say this: If you are even a mildly extrovert person, and if you don’t have a passionate hatred for all things Techno, this is the event you should experience at least once in your life. If you are more like me, an introvert person with a more than passing dislike for all things that go UNZ-UNZ-UNZ, then you should still go, but prepare yourself a bit better than I did.

Because Nowhere is exhausting. Physically, on account of all the heat, mentally, because your senses will be constantly blasted with new and exiting things, and emotionally, as you will be warmly greeted as soon as you show up, but can also be completely ignored and feel invisible from the moment on you start drawing back into your shell.

This is not something malicious, but probably not quite by accident either: The strong ethos of acceptance, consent and tolerance ensures that if you see someone doing whatever, your instinct isn’t: „oh, that is horrible, I should stop them doing that!“ but rather „Hmm, not my idea of fun, but they know themselves best, right?“

So, fellow introverts, if you go there, be aware that you need to communicate rather strongly and insistently. Then people will happily take you along to all the weird and fun things.

And boy, there were weird and fun things happening at Nowhere. Personally, I've officiated a wedding at this temple, celebrated christmas, listened to the story of the demon hostel of Montenegro, slept on a heap of pillows in the middle of an ongoing party, danced through the night, succombed to a hippie trap, learned how to give better massages and had a great time for most of the trip.

All in all, I was utterly unprepared for what happened to me there. And I’m not sure I’ll ever be…