Kampagenenlog: Einjähriges
Gestern passierte meine Kampagne jetzt still und leise die Jahresmarke. Nach knapp über 30 Sessions haben die Spieler
- die Invasion der Kaufmannsinsel überlebt
- die Spur eines Hexers aus vergangenen Zeiten aufgenommen
- sich einen Rivalen ausgesucht
- düstere Tempel erkundet
- mit Halblingen geschossen
- Sklaven befreit
- eine Seereise um die halbe Welt unternommen
- einen der Ihren im Kampf verloren
- in den Adel eingeheiratet
- nekromantische Rituale gelernt und angewendet
- Seelen vernichtet und gerettet
- einen elbischen Handelsriesen befreit
- …
und sind nun auf der Reise in die Heimat. Vorher machten sie noch eine letzte Rast in Sentosa, dem catarischen Außenposten in der Südsee. Dort bereitete ich sie unter anderem behutsam darauf vor, was ihnen unter Umständen in der Heimat blühen könnte, nämlich ein kurzer Prozess wegen Hexerei und Nekromantie. Zuvor hatte ich für den Abend eine neue Zufallsbegegnungstabelle für die Seereise, und allgemein interessante Dinge für die Seereise vorbereitet.
Im Endeffekt ging es der Gruppe dann aber doch darum, einfach nur so schnell und sicher wie möglich nach Hause zu kommen. Sie nutzten konsequent die Geschwindigkeit der Wellenschlag aus, um auch jede mögliche Begegnung mit anderen Seefahrern zu vermeiden, machten nirgendwo längeren Halt.
Schade, hatte ich mir doch gerade von der Konfrontation mit den Felidae viel Spaß erhofft, aber aufgeschoben ist ja nicht aufgehoben… ;)
So schreitet die Kampagne jetzt aber doch mit großen Schritten ihrem Ende entgegen, es bleiben nur noch wenige lose Enden:
- Sowohl der Hexer Derkan Staubflügel als auch der cibolanische Admiral Mintelberg sind noch auf freien Fuß. Tatsächlich sind die Spielercharaktere sogar bislang nur einem der beiden begegnet — wenn auch nur von weitem. Zum Glück haben die Spielercharaktere die Gefahr die von ihnen ausgeht schon stark verkleinert…
- Was wird aus der Wellenschlag, diesem Ungetüm eines Schiffes? Werden die Helden es den eigentlichen Eignern, den elbischen Händlerabenteurern zurückgeben?
- Drei der Helden haben sich mit nekromantischer Magie eingelassen — und Hexer enden normalerweise auf dem Scheiterhaufen. Es ist schön mit anzusehen, wie sich die Spielercharaktere über Moral und ähnliches unterhalten, und wie sie den Kopf aus der Schlinge zu ziehen suchen… (ich habe immer noch die leise Hoffnung, einen von Ihnen am Ende zur dunklen Seite zu ziehen.. hmm… :) )
- Der Handlungsstrang um Walter Pelz, jetzt „von Malizien“ (und immerhin inzwischen Platz 10 in der Thronfolge) ist leider durch das Ausscheiden des Spielers ins Abseits gerutscht — und wird wohl auch nicht wieder aufgegriffen werden.
Ich bin gespannt zu sehen wie es ausgeht…