Spielen mit Szenen

Drüben beim Rollenspiel-Blogs Forum gibt es eine Diskussion über „Szenenbasiertes Rollenspiel“. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit „wäre es nicht cool, wenn…?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau?
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit „wir fahren dann mal nach Rom“ endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der „Meisterwillkür“, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch-Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem „Plot“ ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt:
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm.
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es „dramaturgisch“ interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich…

  • …prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • …festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie „Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.“ (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.

Horror in Bielefeld

I spent the last weekend at a semi-regular gaming meetup. The beauty of this thing is that while it does host more than a few dozen people, but all of them are invited known persons. Friends and family one could say.

Blechpirat and me usually use this gathering to playtest the more different games we find. This time, the candidates were Ten Candles and Bluebeard's Bride. (And then there was a Dresden Files game that was full of vengeful pirate ghosts, so the horror theme was thoroughly observed :) )

Both, Ten Candles and Bluebeard’s Bride are games where the characters can’t really win. Even more so than a Cthulhu game, where the PCs usually are at least able to avert the apocalypse for now. Both of these games will end badly, period.

Ten Candles says so very clear on the tin: When the last of the ten candles on the table is extinguished, all characters will die, no way out of it. This is a game that tries to tell a story of hope and light in the face of utter darkness and hopelessness. And it does so quite well, at least most of the time. The player characters are stranded in a sea of darkness, clinging to the light that promises survival.

The titular ten candles are actually lit on the game table. One by one they will get extinguished whenever the players fail on a dice roll. If that happens, the current scene is ended and the narrator cuts to the next one, made bleaker and less hopeful by that failed roll. But the players get to narrate facts for the next scene, one for each candle still burning. These facts can be positive, but they don’t have to…

Apart from the gimmick with the actual candles on the table, the game offers a really interesting mechanic: During character creation, you create a small stack of traits and moments. Each of these is written on a small piece of paper, and these are then actually stacked on top of each other.

Literally burning one of these will give you a small bonus, but you can only burn the one that is right on top of the stack. So the order you stack these becomes important during gameplay.

Pro-tip: If you prep for the game, hand out papers that include the prompts and the mechanic that kicks in when burning. It’s something that is easily forgotten or confused during gameplay and having it right there will surely help.

The other thing to realise, especially for the person running the game, is that at some point, most tests the players roll will fail. And failing a test will not only progress the game by ending the scene, but also make the next one even harder. So choose the moments for these tests wisely, otherwise your game will speed up towards the end on autopilot during the last four candles or so.

But those are miner nitpicks: If you like to buy in to the „everyone will die“ premise, Ten Candles is a very fine and quite atmospheric game. And even scenes that got cut short within the first 20 seconds managed to convey a good sense of bleak dread and despair, precisely by being cut off before any real hope can surface. One example of our session was when the drifting yacht briefly bumped onto the pylon of an oil rig, only to drift away into the darkness right away…

Bluebeard’s Bride is quite another kind of horror. It is more personal, even intimate. Instead of several people, the players each pick one aspect of the Brides personality. During character creation they establish how the Bride thinks and feels and the narrator (called Groundskeeper by the game) is encouraged to mine these things, to use them against the Bride.

It is described as „feminine horror“, and it does indeed focus heavily on themes that are stereotypically feminine: How to cope with societies body standards, views on sexuality or body autonomy. Yes, these are sexist themes, but the point is to come to grips with that sexism, to see unfairness of it escalate into horror.

As Ten Candles, this is also a game where most of the story and challenges have to be created ad hoc during gameplay. And as the aim is to tailor these parts to the players, to address the things that make them shiver, I find it even more challenging with Bluebeard’s Bride to do so. It helps if one has a collection of set pieces at hand and the rulebook gives you plenty of examples and prompts.

Personally, I found it surprisingly hard to populate Bluebeard’s mansion with NPCs. The rooms were easy, but adding people into that creepy room, people that add to it instead of taking attention away was.. difficult. In the end, there was about a handful of them scattered through the house. As a result, the players didn’t get to make some of the moves, simply because there were less people to interact with.

Still, the game gives excellent prompts to add horror to basically any aspect of the setting and I got to see the players shiver a lot.

Crowdfunding and me…

For a bit over 5 years, I’m more or less regularly participating in Crowdfunding campaigns. Most of the stuff is geeky technology or gaming things, but there were also art, music or fashion projects.

Kickstarter alone counts 89 successfully backed projects. Of those, these actually failed to deliver anything to me so far. (By that, I mean that I have actually given up any hope of receiving any useable product, to the point where I don’t expect to get anything at all):

  • "Pulse" Fudge dice ($15) The concept looked nifty enough. Alas, the creator apparently misjudged the difficulties of dealing with overseas manufacturers and eventually just gave up and disappeared. Sad, but really a not much of a loss. I kinda feel bad for the chap as I got the impression that he really tried.
  • Spinward Traveller TV Pilot ($15) Another fifteen bucks I won’t see again. The campaign spammed me with adverts to buy model space ships for further financing, showed me some badly edited scenes (apparently all actual filming got finished at last) and then amused me with links to pages where someone really got a hate-boner for the creator about allegedly constantly scamming potential TV production investors. I don’t know about that, at least something got done as far as I know…
  • MagNeo Adapter ($59) I am a bit upset about this one. It was supposed to deliver a mag-safe like USB-C adapter, but nothing has arrived so far at my doorstep and those who did receive something report that it’s shoddy and useless. The after-campaign updates suggest that the creators just ran into way more manufacturing problems than they expected, so instead of bad faith, I just ran into a bit of incompetency — which is always a risk with crowdfunding campaigns.
  • Intelligent Security Camera Cover (35 CHF) Ah.. this looked so easy and foolproof, but it got endlessly delayed and is now being shipped at an agonisingly slow rate — if at all. Hope Xavier had a nice time skiing. Yes, I strongly suspect a scam here, especially as there was an companion Indiegogo campaign and the creator netted half a million in all and now keeps complaining about lack of funds…

So… that is about 130 loss out of over 6.000 Euro I sank into crowdfunding over the years. About 2%, not too bad if I look at it that way.

Of course, there were also a few campaigns that only sort of delivered. I got the product, and it does what it says on the tin, but not well enough to be actually useable. (I'm looking at you, Lima.)

All in all, I’m pretty relaxed about crowdfunding by now though. There are a few projects that just take way longer than I ever expected, but the creators keep updating, explaining and communicating with their backers, so I’m not really worried. And projects like Matter, Secret Hitler, Scythe, Kung Fury and wonders like The Wrylon Robotical Illustrated Catalog of Botanical 'Bots really made the whole crowdfunding experience fun and rewarding for me. And how else would a project like the IT Barrier Tape come to life?

Terrifying German Culture Hour — Advertising

A while ago, I explained how we have fewer adbreaks here in german TV. Of course, we cought up a bit over the years, but it’s still a socialist paradise in comparison. But there is also of course a distinct… german-ness to the ads I was seeing as a kid and young adult. Even when these ads were supposed to take place in a big city in the USA:

I, and probably a lot of my german friends were utterly convinced that this is America. Cars, cool people, sunshine, car telephones, the works. Nothing in this ad struck me as anything but American.

Boy was I wrong. My girlfriend insisted that all the US kids were constantly weirded out by this odd german ad. How can this be? Nothing german ever makes it across the pond, right? Well, I went to the Internet and found out that this is indeed a work by  Pahnke & Partners. („Pahnke“ being such a cliché german name, I still think it must be a subsidy of Pahlgruber & Söhne)

Still, we also had ads that were much more distinctively german. They then mangled Mozart for fun and profit (with very subjective measures of fun):

And yes, every brand needs it’s distinctive jingle, here’s the one for Lagnese ice cream:

(„Nogger“ is, by the way, named after it’s nougat core. Pop culture germany was and often still is ignorant when it comes to how to handle race issues. That slogan roughly translates to „get a Nogger on“, and it still boggles my mind.)

At least, that song got a country makeover to make it better:

Eventually though, german advertisers cought on and some brands went for.. something different.

Ever heard of „Einstürzende Neubauten“? (translates to „collapsing new buildings“) If not, here’s a sample of their work:

The lead is Blixa Bargeld, and he did amazing spots for the DIY chain Hornbach:

In case you wondered: He’s reading copytext from the stores catalog.

Later on, Hornbach goes full on feelings:

And before you doubt me, yes, germans are pretty serious about nails:

So, modern german advertising has understood how to do viral buzz. And some agencies are really good at turning a brand around.

I live in Berlin, and Berliners love to complain about the BVG, the state-owned company that runs public transit. In fact, Ton Steine Scherben, the band from a previous installment actually have a song that calls for actual revolution over not paying the tickets:

Of course, everything is relative. Aforementioned american girlfriend is happy and content that the U-Bahn here isn’t on actual fire:

But the BVG social media team has managed to turn things around. They actually run a store where you can buy various things with their trademarked seat pattern. And who wouldn’t want to wear this tanktop?

They also maintain quite the twitter feed and occasionally make even international splashes with their Youtube videos (The only line you need to understand is „Is mir egal“, which translates to „I don’t care“.):

And of course, classical music:

Hey, JollyOrc, that is no classical music, that is.. horrible 80ies synthpop!“

Well, you’re not quite correct. This is a cover of „Ohne Dich“, one of the bigger hits during the 80ies, originally by the Münchner Freiheit:

Every german in the 80ies knew this song, and I wouldn’t be surprised if there aren’t quite a few millenials who got conceived to this..

Of course, the opening salvo for this kind of viral, very german advertising came from Edeka, an until then, solidly square supermarket chain:

Friedrich Liechtenstein is a bonafide classical actor, artist and all around cool dude. But please, pretty-please, don’t confuse him with this swiss dude:

This ad ran so often in german TV that the inevitable happened: A eurotrash music video: