Kampagne als Speedrun?

Wer in den 90ern Egoshooter gespielt hat, hat bestimmt genau wie ich irgendwann staunend vor den Speedrun Videos gesessen. Da spielt ein unbekannter Held Quake in der absolut kürzesten Zeit durch. Klar, der Großteil der Monster wird dabei ignoriert, einen perfekten Score gibt es dabei auch nicht, und meistens sieht man nur gehetztes Herumgerenne. Aber irgendwie ist sowas dennoch faszinierend, zumal bis dahin ungekannte Abkürzungen auftauchen, clevere Tricks um Zwischengegner zu umgehen, oder einfach wirklich kunstfertige Beherrschung der Steuerung.

Neulich saß ich mit dem guten Blechpirat bei Pizza & Bier zusammen, und er erzählte davon, wie ein Spielleiter ihn durch Die Sieben Gezeichneten an einem einzigen langen Wochenende, also 10 Stunden reine Spielzeit durchlaufen hat lassen. Beeindruckend, immerhin sprechen wir hier über ein Kampagne, die selbst im Minimalfall 7 nicht allzu kurze Abenteuer lang ist.

„Das geht auch an einem einzelnen Abend“ hörte ich mich als Reaktion darauf sagen. (Hier sollte ich auf die durchaus vorzügliche Bierauswahl des Salami Social Clubs verweisen, ansonsten wäre mir das bestimmt nicht über die Lippen gekommen.) „Das ist doch DSA, das geht bestimmt!“ legte ich nach. Karsten schaute mich skeptisch, aber auch herausfordernd an, und so riss mein innerer Barney Stintson den Arm hoch und rief: „Challenge…. accepted!“ Ich sollte weniger Bier trinken…

Zum Glück habe ich genügend Freunde mit DSA Abenteuern im Schrank, insofern habe ich zumindest schon den ersten Band gelesen. Und alle meine Vorurteile über DSA belegt gefunden! :)

Versteht mich nicht falsch: „Albtraum ohne Ende“ ist kein schlechtes Abenteuer. Es legt einen soliden Grundstein. Ich habe da viele gute Ideen gefunden, und es hat zahlreiche Querverbindungen zu anderen Abenteuer- und Quellenbändern. Gerade der erste Abschnitt hat zahlreiche NSCs und Ortsbeschreibungen, die für sich schon ein schöner Ideensteinbruch sind. Aber es ist eben auch aus seiner Zeit. Schnurgerade, moralisiert an vielen Stellen und voller Zäune, welche widersinnigen Helden unbedingt den Weg versperren sollen. (Fliegende Helden? Werden von plötzlich auftretenden Dämonen auf jeden Fall am Boden gehalten!)

Sehr viel beißt sich ungeheuer mit meinem eigenen Stil zu spielen, da immer wieder darauf verwiesen wird, dass die Spieler und die Helden gefälligst so oder so zu denken oder zu agieren haben – anstatt offen zu schauen, wo man landet, und dann mit den Konsequenzen lebt. Ein Teil ist dabei natürlich der sehr aktiven Götterwelt von DSA geschuldet: Diese merken sich halt, wer borongefällig respektvoll mit Toten umgeht, und wer ein gemeiner Fiesling ist. Aber dennoch kommt mir das alles zu oberlehrerhaft vor.

Anderes finde ich unnötig restriktiv: Da gibt es einen Showdown, der innerweltlich nach einem ganz festen Zeitplan stattfindet. Und es gibt die sehr konkrete Aufforderung, dass man mit dem genauen Datum und Zeitplan schummeln soll, damit das alles dramatisch passt. Gleichzeitig soll man aber auch tunlichst verhindern, dass die Helden den Weg abkürzen oder anders zurücklegen, weil das ja sonst nicht in den Zeitplan passe! (Ømel, wenn schon schummeln, dann doch auch richtig! ;) ) Zuletzt gibt es dann auch noch den ernsten Ratschlag, die Spieler die Schienen auf keinen Fall spüren zu lassen…

Jetzt gilt es erst einmal noch die restlichen 6 Bände zu lesen, und dann kann ich schauen, was wo für meinen Speedrun eingedampft wird. Von Band 1 wird wahrscheinlich fast nur noch der Showdown übrigbleiben, ggfs. noch Teile der Anreise. Dem momentanen Stand nach habe ich ja pro Band maximal eine Stunde zur Verfügung, eher weniger. Das wird also eine ziemliche Hetzjagd, aber das kann ja auch ein Feature sein. Mal schauen, wie ich diese Hetze ins Spiel hieven kann..

Ruinen von alten Abenteuern

Ruinen! Das aktuelle Thema Rollenspielblog-Karnevals reizt mich mal wieder. Ruinen gehören zum Rollenspiel einfach dazu, sie zu erforschen und ihre Schätze zu rauben, hach, was will das Heldenherz mehr?

Mir geht es hier und heute aber um etwas anderes: Die Ruinen von Abenteuern. Seien es Bruchstücke von Abenteuern, die man mal vor Jahren angefangen hat, die nie gespielten Teile von Kaufabenteuern, weil die Helden halt links statt rechts abgebogen sind, oder der tolle Kampagnenband, der dann aber doch nie wirklich zur eigenen Spielwelt passte. All diese Ruinen im eigenen Regal sind immer noch voller Schätze, die es sich zu heben lohnt!

Es lohnt sich wirklich, von Zeit zu Zeit diese Ruinen nochmal zu durchstöbern. Achtet dabei nicht so sehr auf das gesamte Abenteuer, sondern schaut auf die Bestandteile. Was davon kann für sich alleine genutzt werden? Gibt es interessante NSCs, denen man auch woanders als in der vorgegebenen Situation begegnen kann? Diese Ideensteinbrüche können auch hervorragend Genre-übergreifend genutzt werden: Ob ein Mordfall auf einem Raumschiff, einem alten Zweimaster oder in einem Zug stattfindet ist häufig für die tatsächliche Spannung völlig egal.

Hier also ein Hinweise, damit Ihr eure eigenen Ruinen besser erforschen könnt:

  • Alles, tatsächlich weggetragen werden kann, kann auch woanders auftauchen: Magische Gegenstände, Möbel, Gemälde, Leute, Kunstwerke.. Wenn es interessant ausschaut, verwendet es auch woanders!
  • Wenn Ihr ein Abenteuer spielt – markiert die Teile, die übersprungen wurden. Das macht spätere Erforschung einfacher
  • Ihr seid Euch nicht sicher, ob das schon mal verwendet wurde? Das macht doch nichts, merkt doch keiner! Und wenn doch, dann haben Eure Helden gleich ein neues Rätsel, dass zu lösen ist.
  • Trennt Regelmechanik, Idee und Beschreibung. Überlegt Euch, was den Reiz eines Elementes ausmacht, und dann, ob das wirklich hier festhängt oder woanders eingebaut werden kann.
  • Manchmal reicht ein einzelner Schatz aus so einer Ruine für ein ganzes (Kurz-)Abenteuer. Wer hat was, wer will es stattdessen, und was kann man damit machen?
  • Kombiniert Eure Fundstücke: Der verrückte Kapitän aus Modul A mit dem magischen Akkordeon aus dem Quellenbuch, in der verlassenen Köhlerhütte aus dem Abenteuer, dass nie fertig wurde. Ich habe keine Ahnung, was der da macht, aber es ist bestimmt nicht langweilig.

Also, setzt den Grubenhelm auf, und steigt in Eure eigenen Keller, erklimmt die Bücherregale und taucht in die Untiefen Eurer PDF-Sammlung. Ich wette, da findet sich mehr Material, als Ihr ahnt!

We played Tales from the Loop

This weekend, I invited a few friends to playtest Tales from the Loop with me. I already had a first exposure to the game during the annual new years gaming bash at Spielefeld, but that was with the Alpha version, and as a player. This time I was the referee, which always is wholly different experience.

Despite having set the date two weeks in advance, I actually did only minimal preparation: One skim-read of the whole rulebook, one reading of the Mystery and..

..yes, that was it in the end. The only extra mile I went was adding small post-it bookmarks to the rulebook, so I could quickly find relevant sections during play.

(Really, I cannot recommend these things enough. Colour-coding is quite enough, no need to name them. In this case, yellow is rules and red is the Mystery. And that is really one of my main gripes with the Rulebook: The really awesome pictures are too scattered, and not easy to find when you want to show something to the players. Guess I’ll need another set of bookmarks for that.)

What really hooked me as a Gamemaster were the tenets of the game. First there are three that set the tone of the setting:

  • Your home town is full of strange and fantastic things
  • Everyday life is dull and unforgiving
  • Adults are out of reach and out of touch

Keeping to these tenets ensures that the Mystery will feel exciting, will give the Kids a reason to investigate and get into danger. After all, adults are no help, and everything is better than this boring everyday life.

And then, this is how you should play the game:

  • The land of the Loop is dangerous, but kids will not die
  • The game is played scene by scene
  • The world is described collaboratively

This lets the players know what is expected of them, how things will flow, and what kind of risks they can take.

Most of the players immediately got into the rules of the kids, enjoying the hot summer in sweden. They swam in the sea, agonized over the harsh decisions made by their parents („take your little brother with you!“) and generally had fun.

(By the way: It does help if your players are old enough to remember the 80ies. One of mine isn’t, and occasionally had to be reminded on what already existed and what didn’t.)

The Mystery itself was taken directly from the Rulebook, „Summer Break and Killer Birds“, and it went, as far as I am concerned really well. It seems quite linear at first glance, but it actually is akin to a sandbox: There are a few locations and NPCs, as well as a countdown of events that will happen if the kids don’t intervene. The NPCs and locations contain pointers to one or more others. If the kids follow these pointers they will invariably end up at the showdown, but it doesn’t feel scripted, and there are many different possible paths and support for a lot of freewheeling in between.

My other gripe with the rules is the Showdown / Extended Trouble concept. It is very similar to the Wrap-Up in Leverage, but Tales from the Loop isn’t as meta as Leverage, so it the Extended Trouble sticks out a bit mechanically. The general idea is that the Gamemaster sets a threat level and then all the kids have to roll a skill check – if the total number of sixes is equal to or higher than that threat level, they win. What exactly they roll for is determined by the narration, and then the die rolls tell you how exactly they won (or lost).

It works, but you move a bit out of the viewpoint of the kids doing it, which is a shame. Still, it does work, and the resulting showdown felt rewarding enough. As rewarding as the other half of the ending was frustrating to them: In the end believed the kids anything, and instead of being lauded as heroes, they had to evade a severe scolding by several policemen!

I’m looking forward to the next session („Grown-up Attraction“) and already have made some notes on what to improve:

  • Tales from the Loop benefits from aggresive scene framing by the gamemaster. You really want to make sure that the players don’t overthink things, and also have them experience the dull everyday life as a contrast occasionally.
  • Having sample pictures bookmarked. Often enough you want to show off some scenery or vehicles, and having to browse through the book for that disrupts the flow
  • more background 80ies music!
  • I should also encourage the kids to take care of their conditions. That’ll slow them down a bit, instead of rushing from location to location. It also gives them a reason to play through their relationships and interact with adults.

I am on Mastodon now

Those who know me, are aware that I am some sort of Hipster. As such, I of course have to be ahead of all the latest trends and topics de jour. In social media, that means that I of course need to have a Mastodon handle. In case you haven’t heard of Mastodon, here’s a short summary:

  • Mastodon is a microblogging service based on GNU-Social
  • Everyone can set up their own instance and then federate with other instances to create a global network
  • Identities are only unique within their instance. Same as email really, where you can have the same name on several domains.

So, what makes this different than, say Identi.ca, Diaspora and similar things? For once, it already looks much more polished than Diaspora. And then it also manages to overcome quite a lot of the shortcomings that are inherent to the Twitter-clones:

  • There is an expanded limit of 500 characters for each „toot“. That is wordy enough for me.
  • There are two extra timelines that you can see – everyone on the same Instance and everyone else who is somehow connected to the people in your instance. That ensures that you see things happening and get connected to folks right from the start.
  • The federation system gets rid of the pesky free-speech vs moderation clash. More on that later.

So, what is it with the three timelines and the federation system? The basic setup is this: You have a home timeline, which shows everything from those folks you actively follow. You can follow users on your own instance, as well as those who are on any instance that is federated with the one you’re on. That basically means everyone, unless their instance is viewed as so toxic and bad that your admin has decided to get rid of them altogether. In effect, the Home timeline is what you’re used from all the other social networks.

On top of that, you have a „Local“ timeline. That list shows all the activity from everyone who is a user on the same instance as you. This immediately shows one reason why it is important to choose the correct instance to have your account in: If the instance you join is full of gaming nerds, you will have a very different experience than if it would be full of artists or political activists.

The third timeline is the Federated one. Here you basically see everyone who isn’t local or in your home stream, but somehow connected to one of those people. Friends of a friend so to speak. The exact rules are a bit more complicated, but that is the gist of it.

I really cannot stress how useful I found these extra two timelines. While I have no idea how many people are on the same instance as I am (octodon.local, chosen because the about page is simply spot on to my worldview.),  it apparently is exactly the right size: The local stream is busy, but not too busy. And as a result, people take the time to chime into conversations there and answer open questions. On other social networks, those questions would probably either not be seen, or drowned in the sea of everything else.

Now, with every new tech project, there are of course immediate philosophical differences: One of them is the use of FollowerBots. Those are bits of software that simply follow every person on a different instance that they learn of, making sure that the activity of those people becomes visible in the instance of that bot. As an end result, the bots aim to change the behaviour of that Federated timeline from showing friends-of-friends only to showing everyone. Personally, I am not yet sure if I like this. The upside is that if this bothers you, you can for example join an instance that blocks those bots.

The other issue seems to revolve around censorship and free speech. My own stance is that you can say what you want, but not everyone is required to listen to you. And the federation system of Mastodon allows for exactly this: Everyone can set up their own instance, and everyone can give being heard a good shot. But if you spout stuff that upsets people, they can make sure that you don’t show up in their timeline.

(You should be aware though, that the whole Mastodon concept is not very privacy-oriented. There are lots of loopholes and pitfalls, and server admins can usually read everything on their instance if they absolutely want to.)

Still, the whole Federation system allows for a wide variety of needs on the whole free-speech-vs-censorship spectrum. And that allowance in turn fosters a discussion about these very things, with the results of that discussion ending up in the code and settings of the various instances. (keep in mind that the whole thing is open source after all!)

I think I’ll use Mastodon for most of my daily status update needs for a week or so now, to see where I end up with this. See the results here: https://octodon.social/@JollyOrc