Playing at an open table

Harald runs his bi-weekly game in a slightly unusual fashion. It is an open table where he runs for whoever shows up. That in itself isn’t that unusual and the West Marshes style of running a campaign is based on a similar foundation.

The difference is that he treats the constant exchange of players and characters as a single continuous group. That means that if last week Clara, River and Amy break into the Holy Temple of Om, and this week Clara, Rose and Jack turn up at the game, the game starts with all three having just broken into the temple and are now facing the Dire Weresheep Guards.

But what about River and Amy?“ you ask. „And where did Rose and Jack suddenly turn up from?“

And to this, Haralds game group will answer: „What? uh.. we don’t care!“

The solution is that we treat this as just a cutting mistake in a B‐Movie. As long as the plot continues and is overall kept intact, we’re fine. So, we ended last week entering the temple and this week starts with the first confrontation inside the temple. Everything is fine. As long as no one draws attention to the fact that there are suddenly swapped‐out characters, no one really notices.

The other main reason this works is what kind of game we play at this table: There is no prepared epic campaign where we follow a carefully crafted set of settings and obstacles. Instead, Harald throws us into any one of the dozens of adventure modules he has collected over time and watches our characters try to cope with them, even if they are widely out of our level.

Then he takes whatever exit we take and uses it to throw us right into the next adventure. Example: When we decided to open a portal to escape the Servants of the Cinder Queen, that portal opened to the Broodmother Skyfortress. After having explored the fortress and finally managed to make it sort‐of‐land, we had to blindly jump from the anchor chain found ourselves on top of a structure on the Misty Isles of the Elk.

At the game table, none of this felt out of place. Harald cleverly chose the Cthonic Codex and a very rules‐light interpretation of the Adventure Fantasy Game as the base setting, and it works surprisingly well as scaffolding to hold up and connect all the different and slightly weird set‐pieces we visit. Things do not get boring, but stay mostly consistent, as Harald does keep track of when we change things in places or set something in motion that might have a world‐changing effect later on.

No, this isn’t something to play if you want to watch your character with their three friends evolve over 20 levels and find out how they save the kingdom. But if you want to have regular fun that still connects to a story worth re‐telling, this approach is worth a try.

That incel nonsense…

At some point I will write a lengthy explanation why prohibiting private cars in inner cities will become an inevitability. All the green folks will rejoice over all the newfound clean air and all and will conveniently ignore that it was the dreaded fear of terror that finally brought this to us.

This is not that explanation, it’s about something else: „Incels“ — People, specifically men who blame their lack of romantic involvement, specifically the lack of sex, on women. And then maybe drive trucks into people.

Matthew Graybosch on Google+ put my general opinion of those into pretty clear words:

As such, I’m about to lay some harsh fucking truth on you: if you’re truly involuntarily celibate, you deserve it.

But that is only my general opinion. Because, as usual, I also have a more specific one:

Every cluster of teenage kids will have a few kids that sit on the sides, not truly belonging to the main group. That happens, it’s highly regrettable, but it just happens. And if the broader culture where these kids live in puts a high value on being sporty, good looking, attractive, the kids on the sides will be what we commonly refer to as „the nerds“

I was one of those as a kid. Not truly outcast, but a bit on the fringe. Enough so that when a former classmate was talking to her kid about bullying she decided to contact me to get some „inside info“, because after 30 years, I was still stuck in her head as „the (slightly) outside one“.

I also distinctly remember a time when puberty acne, being awkward and ‚the computer nerd‘ while also seeing the surfer guy getting the attraction from all the right girls, let me briefly believe I might end up that way.

Privately.

In my own head.

Without having a word for it. Because, frankly, there was no 4chan or reddit or whatever where I could safely express that stupid idea and then end up in an echo chamber where I would reinforce that rough idea into a solid belief system.

Instead, after a few months of teenage angst and wallowing in private self‐pity, I eventually worked up the courage and asked that girl I fancied out for a movie. A few weeks later, the concept of me staying a virgin forever involuntarily was thrown to the ash heap of history.

Enough confession time, what is the point I want to make here?

I think that „incels“ are truly a creation of the internet, combined with the toxic concept of maleness . Without having that place to mutually reassure themselves in that stupid concept, looking at what they see „how things should be“ in media, they wouldn’t be able to construct that bubble for themselves. And without that bubble they would have a chance to get happier.

Brotopia, which I’m currently reading, points the very same thing out, although in a different frame:

When minorities are forced to self‐identify as minorities, their performance suffers. Sociologists even have a name for this: stereotype threat.

Incels“ are a very tragic example of a group of people that wished themselves into being a minority and then reaped all the negative effects that came with that.

The frightening thought is that a lot of those of us who nowadays look at them with scorn might have fallen into the same trap, if the tools of today would have been available to us.

Du willst also auch mal Rollenspiel ausprobieren?

Keine Sorge, es geht jetzt nicht um Cosmopolitan‐Tipps um Euer Sexleben aufzubessern, sondern um diese tolle Hobby von dem alle reden: Fantasy Rollenspiele, Erzählspiele, Pen&Paper RPGs..

err.. Moooment! Hey, JollyOrc, Dein Blog ist voll von Rollenspielbeiträgen. Warum erklärst Du das jetzt nochmal?

Ganz einfach: Das hier ist ein Beitrag zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, diesmal zum Thema „Tipps für neue Spielleiter“

Ah.. ok, das klingt nach einem hehrem Ziel. Weitermachen.

Danke.

Du warst also gerade beim Gratisrollenspieltag oder hast ein Starterset zu so einem Rollenspiel zum Geburtstag bekommen und willst loslegen. Prima, leg los!

Nein, wirklich, leg einfach los, Du schaffst das schon, mich brauchst Du dafür nicht.

Ok, Du bist immer noch hier, also bist Du entweder sehr, sehr neugierig oder irgendwas hindert Dich, einfach anzufangen. Was könnte das sein?

Du hast keine Mitspieler

Frag einfach Deine Freunde und Bekannte. Wenn die nicht begeisterungsfähig genug scheinen, schau in Foren oder die Spielerzentrale. Oder besuch eine Convention.

Du hast keine Ideen

So gut wie alle Rollenspielbücher und  Startersysteme kommen mit einem Einsteigerabenteuer und einer kurzen Einleitung, wie man das anfängt. Von da ergibt sich alles andere meistens fast wie von selbst. Wenn Du das schon hinter Dir hast, schau doch zum Beispiel mal auf die One Page Dungeons zur Inspiration! Alternativ bieten gerade die „großen“ Rollenspielsysteme wie Das Schwarze Auge, D&D oder Splittermond auch eine reichhaltige Auswahl an fertigen Abenteuerbänden.

Du weißt nicht, ob Deine Ideen gut genug sind

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden: Probiere sie aus! Nimm die Idee und fang an zu spielen. Im allerschlimmsten Fall stellt Ihr fest, dass das gerade keinen Spaß macht, und dann macht Ihr halt was anderes. Das ist kein Weltuntergang, und danach hast Du mehr Erfahrung und kannst es nächstes Mal anders — und wahrscheinlich sogar besser machen!

Du weisst nicht, ob DU gut genug bist

Ich möchte Dir jetzt gerne versichern, dass Du natürlich gut genug bist. Und um einfach mitzuspielen bist Du es bestimmt. (Hier ist die Frage eher: Hast Du Lust darauf und haben Du und die anderen am Tisch auch Spaß daran. Wenn ja: Mach weiter und lass Dir von niemanden reinreden!)

Wenn Du selbst in die Rolle des Dungeon Masters, also der Spielleitung schlüpfen willst, dann sieht das etwas anders aus: Es gibt zwar keine harten Richtlinien, und vorab kann Dir niemand sagen, ob Du geeignet bist oder nicht, aber es gibt definitiv gute und schlechte Spielleitungen. Natürlich ist das kein Job, für den Du eine langjährige Ausbildung brauchst, und niemand verlangt von Dir, erst einmal alle Regelwerke und deren Kommentarbände im Internet zu lesen.

Aber Du solltest Spaß daran haben, für andere etwas vorzubereiten. Sei Dir klar, dass es sich hier um ein soziales Spiel handelt, und Du mehr damit beschäftigt sein kannst, die anderen Spieler zu lesen und anzuführen, denn einfach das Spiel nach Regeln abzuklappern.

Nichtsdestotrotz: Probiere es einfach aus. Lass Dir nicht den Mut, und vor allem nicht den Spaß nehmen!

Du willst Dich erstmal so richtig vorbereiten

Mach das ruhig. Aber sei Dir darüber klar, dass es unfassbar viel Material zum Thema gibt, sich das meiste widerspricht, Du bei fünf Rollenspielern sieben Meinungen zu einem Thema finden wirst, und im Endeffekt beim eigentlichen Spiel alles anders kommt.

Das bedeutet nicht, dass Vorbereitung eine schlechte Idee ist. Mindestens eine Person am Tisch sollte mindestens einmal zumindest die Schnellstartregeln des gewählten Systems gelesen haben, und das kannst natürlich Du sein. Dennoch, übertreibe es nicht, denn sonst traust Du Dich unter Umständen irgendwann gar nichts mehr.

Was Du auf jeden Fall vorbereitet haben solltest:

  • kenne die wichtigsten Regeln
  • kenne die wichtigsten Nichtspielerfiguren — und hab zur Sicherheit eine Liste ihrer Namen bereit
  • habe eine Vorstellung von den Örtlichkeiten, die Du Deiner Runde präsentieren willst. Verstehe, wie sie zusammenhängen, habe ein Gefühl davon, wie es ist, „da“ zu sein.
  • Sei bereit, all das wegzuwerfen, weil garantiert eine Person in Deiner Gruppe jemanden anspricht, den Du nicht vorbereitet hast, oder plötzlich alle entscheiden, dass Dein dahingeworfenes „ah, Rum aus der Teufelsee, wo sich nur die besten hinwagen“ als Herausforderung anzusehen…

Du weisst nicht, womit man am besten anfängt

Im Idealfall hast Du beim Gratisrollenspieltag ja schon was bekommen. Wenn nicht, macht nix: Es gibt diverse Möglichkeiten anzufangen, manche kostenlos, viele günstig:

Spielen mit Szenen

Drüben beim Rollenspiel‐Blogs Forum gibt es eine Diskussion über „Szenenbasiertes Rollenspiel“. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit „wäre es nicht cool, wenn…?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau?
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit „wir fahren dann mal nach Rom“ endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der „Meisterwillkür“, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch‐Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem „Plot“ ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt:
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm.
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es „dramaturgisch“ interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich…

  • …prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • …festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie „Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.“ (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.