Kampagne als Speedrun?

Wer in den 90ern Egoshooter gespielt hat, hat bestimmt genau wie ich irgendwann staunend vor den Speedrun Videos gesessen. Da spielt ein unbekannter Held Quake in der absolut kürzesten Zeit durch. Klar, der Großteil der Monster wird dabei ignoriert, einen perfekten Score gibt es dabei auch nicht, und meistens sieht man nur gehetztes Herumgerenne. Aber irgendwie ist sowas dennoch faszinierend, zumal bis dahin ungekannte Abkürzungen auftauchen, clevere Tricks um Zwischengegner zu umgehen, oder einfach wirklich kunstfertige Beherrschung der Steuerung.

Neulich saß ich mit dem guten Blechpirat bei Pizza & Bier zusammen, und er erzählte davon, wie ein Spielleiter ihn durch Die Sieben Gezeichneten an einem einzigen langen Wochenende, also 10 Stunden reine Spielzeit durchlaufen hat lassen. Beeindruckend, immerhin sprechen wir hier über ein Kampagne, die selbst im Minimalfall 7 nicht allzu kurze Abenteuer lang ist.

Das geht auch an einem einzelnen Abend“ hörte ich mich als Reaktion darauf sagen. (Hier sollte ich auf die durchaus vorzügliche Bierauswahl des Salami Social Clubs verweisen, ansonsten wäre mir das bestimmt nicht über die Lippen gekommen.) „Das ist doch DSA, das geht bestimmt!“ legte ich nach. Karsten schaute mich skeptisch, aber auch herausfordernd an, und so riss mein innerer Barney Stintson den Arm hoch und rief: „Challenge.... accepted!" Ich sollte weniger Bier trinken…

Zum Glück habe ich genügend Freunde mit DSA Abenteuern im Schrank, insofern habe ich zumindest schon den ersten Band gelesen. Und alle meine Vorurteile über DSA belegt gefunden! :)

Versteht mich nicht falsch: „Albtraum ohne Ende“ ist kein schlechtes Abenteuer. Es legt einen soliden Grundstein. Ich habe da viele gute Ideen gefunden, und es hat zahlreiche Querverbindungen zu anderen Abenteuer- und Quellenbändern. Gerade der erste Abschnitt hat zahlreiche NSCs und Ortsbeschreibungen, die für sich schon ein schöner Ideensteinbruch sind. Aber es ist eben auch aus seiner Zeit. Schnurgerade, moralisiert an vielen Stellen und voller Zäune, welche widersinnigen Helden unbedingt den Weg versperren sollen. (Fliegende Helden? Werden von plötzlich auftretenden Dämonen auf jeden Fall am Boden gehalten!)

Sehr viel beißt sich ungeheuer mit meinem eigenen Stil zu spielen, da immer wieder darauf verwiesen wird, dass die Spieler und die Helden gefälligst so oder so zu denken oder zu agieren haben — anstatt offen zu schauen, wo man landet, und dann mit den Konsequenzen lebt. Ein Teil ist dabei natürlich der sehr aktiven Götterwelt von DSA geschuldet: Diese merken sich halt, wer borongefällig respektvoll mit Toten umgeht, und wer ein gemeiner Fiesling ist. Aber dennoch kommt mir das alles zu oberlehrerhaft vor.

Anderes finde ich unnötig restriktiv: Da gibt es einen Showdown, der innerweltlich nach einem ganz festen Zeitplan stattfindet. Und es gibt die sehr konkrete Aufforderung, dass man mit dem genauen Datum und Zeitplan schummeln soll, damit das alles dramatisch passt. Gleichzeitig soll man aber auch tunlichst verhindern, dass die Helden den Weg abkürzen oder anders zurücklegen, weil das ja sonst nicht in den Zeitplan passe! (Ømel, wenn schon schummeln, dann doch auch richtig! ;) ) Zuletzt gibt es dann auch noch den ernsten Ratschlag, die Spieler die Schienen auf keinen Fall spüren zu lassen…

Jetzt gilt es erst einmal noch die restlichen 6 Bände zu lesen, und dann kann ich schauen, was wo für meinen Speedrun eingedampft wird. Von Band 1 wird wahrscheinlich fast nur noch der Showdown übrigbleiben, ggfs. noch Teile der Anreise. Dem momentanen Stand nach habe ich ja pro Band maximal eine Stunde zur Verfügung, eher weniger. Das wird also eine ziemliche Hetzjagd, aber das kann ja auch ein Feature sein. Mal schauen, wie ich diese Hetze ins Spiel hieven kann..

Das kannste schon so machen…

shirt Zwei rollenspielspezifische Diskussionen laufen derzeit durch meine Timeline. Zum einen zur X-Card, zum anderen die Sache mit Romantik, Liebe & Sex und, daran angehangen, die zur Sprache.

Das T‑Shirt an der rechten Seite dieses Textes fasst die Aussage der Diskussionsbeiträge quer über alles meiner Ansicht schön zusammen. Und genau das nervt mich daran.

Es sollte doch so langsam Konsens geben, dass es nicht „die eine korrekte“ Art von Rollenspiel gibt. Da gibt es Hilfsmittel, die für die einen ganz knorke sind, und für andere als komplett sinnbefreit angesehen werden. (Ich werde z.B. nie die Sache mit den Dicetowern nachvollziehen können.) Und das ist völlig in Ordnung. Muss ja nicht jeder das gleiche mögen, wäre ja auch langweilig.

Was mich gewaltig stört ist die Tatsache, dass das abweichende Ideen häufig genug entweder als Ausdruck einer Charakterschwäche angesehen oder einfach als grundlegend albern abgelehnt werden. Eine Aussage wie „Ich bin erwachsen und reif, und brauche das nicht“ zielt eben nicht auf einen selber, sondern auf diejenigen, die das anders sehen.

Ich bin ein großer Freund von Zaks Beiträgen. Zak schreibt sehr polemisch, aber eines macht er nie: Behaupten, dass etwas die Falsche Art von Spaß [tm] sei. Er zeigt auf, wenn jemand sich selbst widerspricht, und nennt die Leute Dummköpfe, die Meinungen als Tatsachenbehauptungen verkaufen wollen.

Und diese Tatsachenbehauptungskiste ist genau das, was in den oben genannten Diskussionen viel zu häufig passiert: „Das kannste schon so machen, aber dann isses halt Kacke.“

Statt: „dann isses halt nicht mein Ding.“

Davon ab: Ich persönlich spiele übrigens ohne X‑Karten, will aber niemanden absprechen, mit diesen zu spielen. Und wenn die jemand zum Spieltisch mitbringt, dann stehe ich auch nicht sofort auf. Generell gilt: Nur weil jemand irgend etwas an den Spieltisch bringt, ist das noch lange kein Idiot. Die Frage ist, was damit und daraus gemacht wird, und wie sich die Person dabei mir gegenüber verhält.

(Übrigens: „Falsch“ Rollenzuspielen ist einfach nur eine andere Sorte von Spaß zu bevorzugen. Andere Leute pauschal abzuurteilen und auszugrenzen, oder über Versuche inklusiv zu sein einfach drüberzutrampeln (Stichwort: „Das hammer schon imma so jemacht!“) — das ist meiner Ansicht nach tatsächlich einfach nur Kacke.

Karneval — Unter Druck

Oder auch: Warum ich Rollenspielkram lieber auf Papier habe. 

Es ist ja schon irgendwie seltsam. Im Büro habe ich alles Papier von meinem Schreibtisch verbannt. Zuhause muss ich meist auch immer erst suchen, bevor ich einen Zettel finde, auf dem ich kurz eine Nachricht oder ähnliches notieren kann. (Meistens schicke ich dann doch eine elektronische Mitteilung) Bücher werden auf dem Kindle gelesen.

Nur Rollenspielkram, den kaufe ich mittlerweile fast exklusiv auf Papier. Ja, natürlich habe ich auch eine umfangreiche PDF-Sammlung auf der Festplatte, viel freies Material, aber auch PDF Kopien von Spielen und Quellenbänden die als Goodie mitgeschickt wurden. Und ja, einiges habe ich auch tatsächlich direkt als PDF gekauft — und dann nie bespielt.

Nein, wenn es ums Hobby geht, dann geht bei mir tatsächlich nur Gedrucktes!

Warum das so ist kann ich gar nicht mal so genau erklären, denn es ist eine Melange von Gründen.

Zum einen liegt es daran, dass so ein Kindle für mich zwar ein hervorragendes Lesegefühl bietet, das aber eben auch nur bei Fliesstext. Sobald Bilder, Tabellen oder sonstige Layoutspielereien dabei sind, macht das alles keinen richtigen Spaß mehr. Vollformat-PDFs gehen gar nicht.

Dazu kommt, dass die meisten Rollenspiel-PDFs meist auf Druck im A4  oder Letter Format ausgerichtet sind. Das verträgt sich nicht mit kleinen schwarz-weiß e‑Ink Displays und leider auch nicht mit denen von klassischen Tablets. Hat man kein hochauflösendes Großformat muss man ständig scrollen und vergrößern/verkleinern und verbringt mehr Zeit damit, die Übersicht zu behalten, als den Text zu lesen.

Selbst ausdrucken finde ich ebenso doof — da fehlt mir dann die ordentliche Bindung, mein Drucker zuhause kann kein Duplex, und verflixt, es ist extra Arbeit! Außerdem geben sich immer mehr Verlage sehr viel Mühe damit, wirklich schöne und handwerklich gelungene Totholzausgaben zu erstellen. Sowas nehme ich gerne in die Hand, schmökere darin und lasse mich inspirieren.

Zuletzt ist so ein Rollenspieltext ja ein Gebrauchsprodukt. Man muss viel hin- und herblättern, Dinge nachschlagen, will sich ohne Mühe Notizen an den Text kleben können. Und all das ist zumindest mir mit den elektronischen Methoden einfach noch nicht befriedigend gelöst.

Außerdem gebe ich am Tisch lieber mein Buch als mein Tablet aus der Hand… :)

10 things you didn’t know about rape, RPG and — ach, screw this!

A few days back, this thing made the rounds: Games sure are classy. In case you missed it, here’s the summary: Someone was selling a game module on DriveThruRPG that was named „Tournament of Rapists“. Someone else got upset about this and complained to DriveThruRPG, who… showed a remarkable inability when it comes to a) understanding the issue and b) how to handle this sort of complaint.

They got a lot of flak for this, so, after the weekend, they went into full defence mode:

Their new policy states: „If a reported title looks questionable, then we will suspend it from sale while we review its content internally, and we will speak with its publisher to determine the fate of the title on our marketplace. Our default will be to suspend titles rather than our prior default of letting titles stay public.“

They also state „We are no longer a wide-open marketplace.“

Which then made James Raggi from Lamentations of the Flame Princess fear for his income. Understandably so, as his products are quite controversial in some circles. I mean, they include walking penis demons and violence and sexual imagery. So he decided to go on a forward defence and used DriveThruRPGs messaging system (the only way to reach his customers there IIRC), to tell those who bought his stuff there how to not get screwed in the case of a pulled product.

Which in turn got someone elses panties in a bunch.

My take on this

First off: Bards and Sages Publishing is right on one thing: Pulling the Tournament of Rapists was, at that point in time, a sane thing to do for DriveThruRPG, and the wording of their policy indeed is more liberal than, say, Amazons. But the difference is that Amazon has a team that is comparatively well-schooled and professional when it comes to reacting to internet shitstorms.

DriveThruRPG has just shown that it completely fails in that regard. They completely missed the point of the initial complaint, they then tried to sorta-defend the thing, they didn’t go out and explained their points in a way that the wider audience will get that message, and then hastily set up a new policy without soothing the legitimate fears of the merchants.

And that is why James Raggi is probably right with his decision to set up precautions.