D&D 4.0 — mein erster Eindruck

„Bah!“ Oder auch: Sorry, das war nix.

Handwerklich ist es ja schön gemacht, für 20 Euro bekommt man ein schickes Hardcover, innen vollfarbig und ansprechend gestaltet. Man findet sich im Players Handbook auch ganz gut zurecht, alle Informationen sind schnell nachschlagbar, und die Illustrationen sind wirklich nicht unschön.

Auch alle Heldenfähigkeiten, seien es Zauber, Talente oder spezielle Angriffe und Tricks sind sauber sortiert und vereinheitlicht worden. Es gibt eine schöne Aufteilung in „immer verfügbar“, „einmal pro Begegnung (sprich: Kampf) und „einmal pro Tag“. Alle diese Fähigkeiten sind nach einem einheitlichen Muster beschrieben und funktionieren nach gleichartigen Regeln. Dadurch werden sie schnell verstanden und es gibt wenig Unklarheit. Dadurch dass man im Zuge der Charakterentwicklung eine unglückliche Auswahl dieser Fähigkeiten wieder ändern kann, kann ich mir schon vorstellen, damit Charaktere taktisch sinnvoll zu entwickeln.

Überhaupt: Kämpfe. Das Spielerhandbuch widmet gefühlte 95% aller Inhalte, Charakterfertigkeiten, Beispiele, magische Fähigkeiten, etc. dem Kampf. Das macht das Regelwerk einerseits sehr angenehm und flüssig zu lesen, ein Rollenspiel stelle ich mir dann aber doch anders vor.

Diese Fokussierung auf den „aufregenden“ Aspekt des Rollenspiels findet sich in allen Bereichen: Den Beschreibungen der Spielertypen, der Charakterklassen, den Illustrationen, der Zauber.. eigentlich alles, insbesondere aber auch den Auswahlmöglichkeiten bei Charaktererschaffung und ‑entwicklung.

Jede Charakterklasse bekommt einen Grundstock an Wissen und für die jeweils wichtigen Dinge. Was nicht in das Konzept der Klasse passt ist nicht einmal optional oder zu höheren Kosten zu nehmen. Man kann später über ein spezielles Multiclassing Feat einzelne Spezialfähigkeiten anderer Charakterklassen erlernen, aber wenn ich es richtig gesehen habe, kann ein Wizard zum Beispiel nie dediziert Klettern verbessern! Es passt nicht zum Konzept und ist daher nicht erlaubt.

Auffallend auch das Schielen nach besonders einfacher Umsetzung als Computerspiel: Gegenstände belegen „slots“ auf dem Charakterbogen und können nur da getragen werden, werden nach ihrem „Slot“ beschrieben und sortiert, usw. Solche Ansätze finden sich wirklich überall im Regelwerk.

Dazu kommt noch eine „Meilenstein“ Regel: Wenn man zwei Kämpfe ohne Ausruhen dazwischen bestritten hat, hat man einen Meilenstein hinter sich. Der gibt diverse Vorteile, die dann aber zu fürchterlich viel Buchhaltung auf Seiten der Spieler führen — schade, nachdem man sich so viel Mühe gemacht hat, selbige zu minimieren führt man fast im Nebensatz diese Regelung ein und macht fast alles zunichte.

Beim Lesen wurde mir eines leider ziemlich schnell klar: Die Games-Workshopfizierung hat komplett zugeschlagen! Das geht damit los, dass gleich zu Anfang ganz dreist gesagt wird, dass man auf jeden Fall für jeden Spieler ein Spielerhandbuch bräuchte, daß DM Guide und Monster Manual natürlich überhaupt nicht optional seien und ohne Miniaturen (Hier wird ausnahsweise nicht auf den „offiziellen“ Produkten bestanden) geht es angeblich sowieso nicht. Konsequenterweise gehen die Regeln auch komplett davon aus, dass alle Kämpfe (und viel mehr gibt es laut Spielerhandbuch auch nicht) auf einer Karte mit 1‑Zoll-Feldern ausgetragen werden. Und so ist D&D jetzt wieder ein sehr ausgefeiltes Tabletopspiel geworden bei dem jeder Spieler eine einzige Miniatur hat.

Das allerdings (ohne bislang ein Testspiel gewagt zu haben) scheint ganz gut gelungen zu sein.

8 Gedanken zu „D&D 4.0 — mein erster Eindruck

  1. Man kann Skills über Feats bekommen. Wenn ein Wizard klettern will, kann er es lernen.

  2. Habe ich auch in der Zwischenzeit gesehen. Allerdings finde ich dann die Kosten für „Klettern können“ schlicht zu groß, als daß dieses eine ernsthafte Alternative sein kann.

  3. Feats haben deutlich an Macht verloren, dazu bekommt man mehr davon. In 3.5 waren Feats absolut wichtig, auch um sich für PrCs zu qualifizieren. Das fällt alles komplett weg, Feats sind schwächer, weil sich die Macht aus den Powers ergibt.

    Ist im Endeffekt Ansichtssache, aber immerhin kann man einen Skill bekommen, wenn man ihn wirklich will. Zudem sind Skills jetzt breiter angelegt, und man kann für gewöhnlich mehr mit einem einzelnen Skill erreichen.

    Ich finde das Skillsystem allerdings nicht wirklich prickelnd.

  4. Ganz netter Überblick, aber ich frage mich stellenweise was du erwartet hast (und ob du D&D, speziell 3.x, kennst).

    Das das Spielerhandbuch gefühlte 95% aller Inhalte, dem Kampf widmet war spätestens mit der 3.0 nicht anders und auch wenn sie erst seit eben der 3.0 so genannt werden, Gegenstände belegten schon immer „Slots“ (maximal 2 Ringe und man konnte IIRC nie zwei „gleichartige“ Gegenstände (z.B. zwei paar Handschuhe) übereinander tragen).

    Gary wollte uns übrigens in den 80ern zu offiziellen Miniaturen bekehren…

    Was für einen Buchhaltungsaufwand die Meilensteine haben, kann ich noch nicht ganz überblicken, aber der Action-punkt den man verlieren würde wenn man eine lange Rast macht, verspricht einen interessanten Effekt auf’s Spiel zu haben (Nämlich die Spieler dazu Anzuhalten abzuwägen, weiter zu machen oder zu rasten). Mit dem bescheidenen Namen „Milestones“ und der einfachen erreichbarkeit ist es da mit IG-plausibilität natürlich nicht viel, aber es könnte (speziell mit einer etwas anderen Deutung des Vorganges) interessant werden.

  5. Nur weil einem dazugeraten wird das jeder ein Spielerhandbuch braucht muss doch nich jeder mitspieler eines besitzen. Das ist nur ein Vorschlag um die spielflüssigkeit am anfang zu verbessern,auserdem kann es ganz hilfreich sein sich zu Hause in ruhe alles durchzulesen anstad den Spieler der das buch besizt immer wieder darum bitten zu müssen es einen tag mal haben zu dürfen. Was die Sache mit dem Bodenplan betrift so musste man um die Kämpfe exakt und regelgemäß austragen zu können schon in den Anderen editionen einen Bodenplan mit Miniaturen oder änlichem besitzen. Der unterschied ist nur das hier immerwieder ingewiesen wird. Gans nebenbei gesagt: Bodenpläne im 1‑Zoll-vormat sind im jeden Spielleiterhandbuch als Kopiervorlage enthalten und auch zahllosen internetseite als kostenloser Download verfügbar und anstatt Miniaturen tuhen es auch Würfel,spielsteine oder Radiergummies mit geeigneter beschriftung.

  6. Natürlich ist es häufig sinnvoller, wenn jeder Spieler eine Kopie der Regeln griffbereit hat.

    Aber es ist ein Unterschied es zu sagen, oder unter „Was man zum Spielen braucht!“ klarzustellen, dass wirklich jeder Spieler so ein Handbuch braucht. Kein „es wäre besser“, kein „ist einfacher“. Nein: Jeder Spieler braucht ein Spielerhandbuch, Punkt.

    Mittlerweile habe ich übrigens ein halbes Jahr lang fast wöchentlich D&D 4.0 gespielt (nicht meine Entscheidung, die vom Spielleiter :) ), ich werde demnächst mal einen 2. Post zum Thema veröffentlichen.

  7. vor etwas über einem halben Jahr habe ich ja über meinen Ersteindruck von D&D 4.0 berichtet. Seitdem spielen wir das mehr oder weniger regelmäßig jede Woche in unserer Montagsrunde. Dabei habe ich nun doch recht ausgiebig die meisten Regelmechanismen

  8. D&D 4E ist schon ganz geil… und klar geht das meiste im buch um kampf… rollenspiel entsteht ja durch die spieler und ihre interaktion… dafür brauch es kaum regeln… für kämpfe allerdings schon…

    wie ich mich jetzt in einer bar verhalte… ist doch dem spieler bzw. charakter überlassen…

    es gibt einige dinge die mir bei der 4E nicht so gut gefallen, die ich gern anders gelöst hätte… aber es gibt kein rollenspiel system das mir 100%ig geil gefällt…

    D&D 4E ist schon gut… besonders die einfacheit der kämpfe ist angenehm und die powers sind cineastisch…

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