D&D 4.0 — mein zweiter Eindruck
vor etwas über einem halben Jahr habe ich ja über meinen Ersteindruck von D&D 4.0 berichtet. Seitdem spielen wir das mehr oder weniger regelmäßig jede Woche in unserer Montagsrunde. Dabei habe ich nun doch recht ausgiebig die meisten Regelmechanismen kennengelernt und sowohl einen Zauberer als auch einen Paladin gespielt.
Was soll ich sagen? Als Regelwerk für kurzweilige und teilweise auch recht abwechslungsreiche Kämpfe eignet sich die 4.0 ganz gut. Die Powers der einzelnen Klassen ergänzen sich ganz prima. Charaktere die zusammenarbeiten sind ungleich erfolgreicher als Einzelkämpfer. Und anders als bei den Vorgängerversionen sind alle Klassen gleich von Anfang an befriedigend zu spielen. Ein unerfahreren Zauberer ist so zum Beispiel nicht gleich nach der ersten Magic Missile „leer“, und kann also weiterhin aktiv ins Geschehen eingreifen.
Allerdings hat das System an vielen Stellen damit in meinen Augen auch einiges an Flair verloren. Fast alle Fähigkeiten sind immer quasi-magisch, so dass echte Magie da kaum heraussticht. Dazu kommt, dass es so gut wie kaum Fähigkeiten gibt, die nicht direkt kampforientiert sind. Und selbst solche die es sind, sind von ihren Beschreibungen sehr dicht in die Kampfregeln eingebettet. Die vielgepriesenen Skill-Challenges fühlen sich fast wie ein Kampf an…
Mein erster D&D 4.0 Charakter war ja ein Zauberer, und hier hatte ich einerseits schnell ein berauschendes Gefühl von Omnipotenz: Schon einer der einfachste „At-Will“ Zauber fällt gleich bis zu 9 Gegner auf einmal, und man kann ihn so häufig anwenden wie man will. Allerdings sind auf der anderen Seite fast alle der Nicht-Kampfzauber abgeschafft und nur noch als recht teure und langwierige Rituale verfügbar. Zusammen mit dem kompletten Wegfallen der Familiar-Regeln hat der D&D 4.0 Zauberer für mich sehr seinen rollenspielerischen Reiz verloren.
Ähnliches gilt für den Paladin: Die Regeln sehen so z.B. gar nicht vor, dass es gefallene Paladine geben könnte. Verstösse gegen Glaubensregeln sind so also eher Nebensache. Was nicht heisst, dass mein Spielleiter da nicht dennoch reagierte. Man muss sich ja nicht sklavisch an die Regeln binden…
Generell gilt mein Fazit: D&D 4.0 steht Rollenspiel nicht im Weg. Man kann das sicherlich alles machen. Aber weder wird es durch die Regeln gefordert, noch gefördert. Natürlich gilt diese Aussage auch zu Teilen für die Vorgängerversionen, aber für keine von ihnen derart stringent.
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