Indie in Bielefeld

I’m sitting at home, having just returned from the regular gaming meetup in Bielefeld. While I did pack but not play Dusk City Outlaws, I did get to play two other games: The Skeletons by Jason Morningstar and Thorny Games' Dialect.

Both games are very much focused on story and emotions, less about high adventures, so this meetup has again been very much thematic for me. (There was a DSA 4.1 game that I was invited to, but, let’s say, even though I like the GM a lot, this isn't my cup of tea.)

So, what are these things about?

The Skeletons has the players all gather as undead guardians of a hidden tomb. The game asks them to map out the tomb together, to come up with the little details that give it a history.

And then watches on, as there are repeated incursions into the sacred stillness. Grave robbers, adventurers, monsters and others seek out the tomb, and the skeletons have to deal with them, rediscovering their own identities and memories while doing so.

A very fun game, but we sadly did not unlock it’s full potential. One reason was that the game got constantly interrupted, so we couldn’t really establish a flow. None of the interruptions were malicious (we got cake, new arrivals at the meetup wanted to say hi, and of course everything got paused when the infant kid of one of the players got carried in with a very nasty bruise on the forehead.), but a game that tries very much to evoke a feeling of loneliness and time passing suffers greatly from that.

The other was a result of this being our first time to play this game: The tomb we made was small. Basically one big room with just one corridor entering it. That way the skeletal guardians confronted each and every incursion in basically just one short encounter, not allowing for a lot of roleplay in those moments.

On top of that, I realized the actual point one probably should drive at only after the game ended, so the players felt a lack of agency. Discovering and making use of ones own personality should be much more important.

Still, I recommend this game a lot.

Dialect is a meta-game, similar to Microscope, but instead of a deep history, this game has you develop a language. It comes in a rather thick hardcover, gorgeously illustrated and also hands you a bunch of cards with prompts. All of this enables you to form a tightly knitted group that has somehow isolated themselves from the rest of society — and thus forms their own language.

We had a merry band of gentleman thieves in early 19th century Hamburg that surely but slowly moved towards their downfall. In that time we invented slang that defines our marks, our celebrations and our hierarchy and actions. We saw how words slowly took on different, meaner definitions, as we moved from high stake cons to simply robbing and murdering people.

The phrase „before the cellar“, which we used to have as a code to reference our lofty gentlemanly standards became a curseword and then evolved into „to cellar someone“, a euphemism for plain murder. In the end, the cellar was all we had, and when our fearless leader walked up to the hangmans noose, her last words were „no one sings in the cellar“, refusing to give up her partners in crime.

A great game, one that I cannot wait to play again.

Playing at an open table

Harald runs his bi-weekly game in a slightly unusual fashion. It is an open table where he runs for whoever shows up. That in itself isn’t that unusual and the West Marshes style of running a campaign is based on a similar foundation.

The difference is that he treats the constant exchange of players and characters as a single continuous group. That means that if last week Clara, River and Amy break into the Holy Temple of Om, and this week Clara, Rose and Jack turn up at the game, the game starts with all three having just broken into the temple and are now facing the Dire Weresheep Guards.

But what about River and Amy?“ you ask. „And where did Rose and Jack suddenly turn up from?“

And to this, Haralds game group will answer: „What? uh.. we don’t care!“

The solution is that we treat this as just a cutting mistake in a B‑Movie. As long as the plot continues and is overall kept intact, we’re fine. So, we ended last week entering the temple and this week starts with the first confrontation inside the temple. Everything is fine. As long as no one draws attention to the fact that there are suddenly swapped-out characters, no one really notices.

The other main reason this works is what kind of game we play at this table: There is no prepared epic campaign where we follow a carefully crafted set of settings and obstacles. Instead, Harald throws us into any one of the dozens of adventure modules he has collected over time and watches our characters try to cope with them, even if they are widely out of our level.

Then he takes whatever exit we take and uses it to throw us right into the next adventure. Example: When we decided to open a portal to escape the Servants of the Cinder Queen, that portal opened to the Broodmother Skyfortress. After having explored the fortress and finally managed to make it sort-of-land, we had to blindly jump from the anchor chain found ourselves on top of a structure on the Misty Isles of the Elk.

At the game table, none of this felt out of place. Harald cleverly chose the Cthonic Codex and a very rules-light interpretation of the Adventure Fantasy Game as the base setting, and it works surprisingly well as scaffolding to hold up and connect all the different and slightly weird set-pieces we visit. Things do not get boring, but stay mostly consistent, as Harald does keep track of when we change things in places or set something in motion that might have a world-changing effect later on.

No, this isn’t something to play if you want to watch your character with their three friends evolve over 20 levels and find out how they save the kingdom. But if you want to have regular fun that still connects to a story worth re-telling, this approach is worth a try.

Du willst also auch mal Rollenspiel ausprobieren?

Keine Sorge, es geht jetzt nicht um Cosmopolitan-Tipps um Euer Sexleben aufzubessern, sondern um diese tolle Hobby von dem alle reden: Fantasy Rollenspiele, Erzählspiele, Pen&Paper RPGs..

err.. Moooment! Hey, JollyOrc, Dein Blog ist voll von Rollenspielbeiträgen. Warum erklärst Du das jetzt nochmal?

Ganz einfach: Das hier ist ein Beitrag zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, diesmal zum Thema „Tipps für neue Spielleiter“

Ah.. ok, das klingt nach einem hehrem Ziel. Weitermachen.

Danke.

Du warst also gerade beim Gratisrollenspieltag oder hast ein Starterset zu so einem Rollenspiel zum Geburtstag bekommen und willst loslegen. Prima, leg los!

Nein, wirklich, leg einfach los, Du schaffst das schon, mich brauchst Du dafür nicht.

Ok, Du bist immer noch hier, also bist Du entweder sehr, sehr neugierig oder irgendwas hindert Dich, einfach anzufangen. Was könnte das sein?

Du hast keine Mitspieler

Frag einfach Deine Freunde und Bekannte. Wenn die nicht begeisterungsfähig genug scheinen, schau in Foren oder die Spielerzentrale. Oder besuch eine Convention.

Du hast keine Ideen

So gut wie alle Rollenspielbücher und  Startersysteme kommen mit einem Einsteigerabenteuer und einer kurzen Einleitung, wie man das anfängt. Von da ergibt sich alles andere meistens fast wie von selbst. Wenn Du das schon hinter Dir hast, schau doch zum Beispiel mal auf die One Page Dungeons zur Inspiration! Alternativ bieten gerade die „großen“ Rollenspielsysteme wie Das Schwarze Auge, D&D oder Splittermond auch eine reichhaltige Auswahl an fertigen Abenteuerbänden.

Du weißt nicht, ob Deine Ideen gut genug sind

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden: Probiere sie aus! Nimm die Idee und fang an zu spielen. Im allerschlimmsten Fall stellt Ihr fest, dass das gerade keinen Spaß macht, und dann macht Ihr halt was anderes. Das ist kein Weltuntergang, und danach hast Du mehr Erfahrung und kannst es nächstes Mal anders — und wahrscheinlich sogar besser machen!

Du weisst nicht, ob DU gut genug bist

Ich möchte Dir jetzt gerne versichern, dass Du natürlich gut genug bist. Und um einfach mitzuspielen bist Du es bestimmt. (Hier ist die Frage eher: Hast Du Lust darauf und haben Du und die anderen am Tisch auch Spaß daran. Wenn ja: Mach weiter und lass Dir von niemanden reinreden!)

Wenn Du selbst in die Rolle des Dungeon Masters, also der Spielleitung schlüpfen willst, dann sieht das etwas anders aus: Es gibt zwar keine harten Richtlinien, und vorab kann Dir niemand sagen, ob Du geeignet bist oder nicht, aber es gibt definitiv gute und schlechte Spielleitungen. Natürlich ist das kein Job, für den Du eine langjährige Ausbildung brauchst, und niemand verlangt von Dir, erst einmal alle Regelwerke und deren Kommentarbände im Internet zu lesen.

Aber Du solltest Spaß daran haben, für andere etwas vorzubereiten. Sei Dir klar, dass es sich hier um ein soziales Spiel handelt, und Du mehr damit beschäftigt sein kannst, die anderen Spieler zu lesen und anzuführen, denn einfach das Spiel nach Regeln abzuklappern.

Nichtsdestotrotz: Probiere es einfach aus. Lass Dir nicht den Mut, und vor allem nicht den Spaß nehmen!

Du willst Dich erstmal so richtig vorbereiten

Mach das ruhig. Aber sei Dir darüber klar, dass es unfassbar viel Material zum Thema gibt, sich das meiste widerspricht, Du bei fünf Rollenspielern sieben Meinungen zu einem Thema finden wirst, und im Endeffekt beim eigentlichen Spiel alles anders kommt.

Das bedeutet nicht, dass Vorbereitung eine schlechte Idee ist. Mindestens eine Person am Tisch sollte mindestens einmal zumindest die Schnellstartregeln des gewählten Systems gelesen haben, und das kannst natürlich Du sein. Dennoch, übertreibe es nicht, denn sonst traust Du Dich unter Umständen irgendwann gar nichts mehr.

Was Du auf jeden Fall vorbereitet haben solltest:

  • kenne die wichtigsten Regeln
  • kenne die wichtigsten Nichtspielerfiguren — und hab zur Sicherheit eine Liste ihrer Namen bereit
  • habe eine Vorstellung von den Örtlichkeiten, die Du Deiner Runde präsentieren willst. Verstehe, wie sie zusammenhängen, habe ein Gefühl davon, wie es ist, „da“ zu sein.
  • Sei bereit, all das wegzuwerfen, weil garantiert eine Person in Deiner Gruppe jemanden anspricht, den Du nicht vorbereitet hast, oder plötzlich alle entscheiden, dass Dein dahingeworfenes „ah, Rum aus der Teufelsee, wo sich nur die besten hinwagen“ als Herausforderung anzusehen…

Du weisst nicht, womit man am besten anfängt

Im Idealfall hast Du beim Gratisrollenspieltag ja schon was bekommen. Wenn nicht, macht nix: Es gibt diverse Möglichkeiten anzufangen, manche kostenlos, viele günstig:

Spielen mit Szenen

Drüben beim Rollenspiel-Blogs Forum gibt es eine Diskussion über „Szenenbasiertes Rollenspiel“. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit „wäre es nicht cool, wenn…?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau? 
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit „wir fahren dann mal nach Rom“ endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der „Meisterwillkür“, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch-Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem „Plot“ ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt: 
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm. 
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es „dramaturgisch“ interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich…

  • …prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • …festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie „Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.“ (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.