Du willst also auch mal Rollenspiel ausprobieren?

Keine Sorge, es geht jetzt nicht um Cosmopolitan-Tipps um Euer Sexleben aufzubessern, sondern um diese tolle Hobby von dem alle reden: Fantasy Rollenspiele, Erzählspiele, Pen&Paper RPGs..

err.. Moooment! Hey, JollyOrc, Dein Blog ist voll von Rollenspielbeiträgen. Warum erklärst Du das jetzt nochmal?

Ganz einfach: Das hier ist ein Beitrag zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, diesmal zum Thema „Tipps für neue Spielleiter“

Ah.. ok, das klingt nach einem hehrem Ziel. Weitermachen.

Danke.

Du warst also gerade beim Gratisrollenspieltag oder hast ein Starterset zu so einem Rollenspiel zum Geburtstag bekommen und willst loslegen. Prima, leg los!

Nein, wirklich, leg einfach los, Du schaffst das schon, mich brauchst Du dafür nicht.

Ok, Du bist immer noch hier, also bist Du entweder sehr, sehr neugierig oder irgendwas hindert Dich, einfach anzufangen. Was könnte das sein?

Du hast keine Mitspieler

Frag einfach Deine Freunde und Bekannte. Wenn die nicht begeisterungsfähig genug scheinen, schau in Foren oder die Spielerzentrale. Oder besuch eine Convention.

Du hast keine Ideen

So gut wie alle Rollenspielbücher und  Startersysteme kommen mit einem Einsteigerabenteuer und einer kurzen Einleitung, wie man das anfängt. Von da ergibt sich alles andere meistens fast wie von selbst. Wenn Du das schon hinter Dir hast, schau doch zum Beispiel mal auf die One Page Dungeons zur Inspiration! Alternativ bieten gerade die „großen“ Rollenspielsysteme wie Das Schwarze Auge, D&D oder Splittermond auch eine reichhaltige Auswahl an fertigen Abenteuerbänden.

Du weißt nicht, ob Deine Ideen gut genug sind

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden: Probiere sie aus! Nimm die Idee und fang an zu spielen. Im allerschlimmsten Fall stellt Ihr fest, dass das gerade keinen Spaß macht, und dann macht Ihr halt was anderes. Das ist kein Weltuntergang, und danach hast Du mehr Erfahrung und kannst es nächstes Mal anders — und wahrscheinlich sogar besser machen!

Du weisst nicht, ob DU gut genug bist

Ich möchte Dir jetzt gerne versichern, dass Du natürlich gut genug bist. Und um einfach mitzuspielen bist Du es bestimmt. (Hier ist die Frage eher: Hast Du Lust darauf und haben Du und die anderen am Tisch auch Spaß daran. Wenn ja: Mach weiter und lass Dir von niemanden reinreden!)

Wenn Du selbst in die Rolle des Dungeon Masters, also der Spielleitung schlüpfen willst, dann sieht das etwas anders aus: Es gibt zwar keine harten Richtlinien, und vorab kann Dir niemand sagen, ob Du geeignet bist oder nicht, aber es gibt definitiv gute und schlechte Spielleitungen. Natürlich ist das kein Job, für den Du eine langjährige Ausbildung brauchst, und niemand verlangt von Dir, erst einmal alle Regelwerke und deren Kommentarbände im Internet zu lesen.

Aber Du solltest Spaß daran haben, für andere etwas vorzubereiten. Sei Dir klar, dass es sich hier um ein soziales Spiel handelt, und Du mehr damit beschäftigt sein kannst, die anderen Spieler zu lesen und anzuführen, denn einfach das Spiel nach Regeln abzuklappern.

Nichtsdestotrotz: Probiere es einfach aus. Lass Dir nicht den Mut, und vor allem nicht den Spaß nehmen!

Du willst Dich erstmal so richtig vorbereiten

Mach das ruhig. Aber sei Dir darüber klar, dass es unfassbar viel Material zum Thema gibt, sich das meiste widerspricht, Du bei fünf Rollenspielern sieben Meinungen zu einem Thema finden wirst, und im Endeffekt beim eigentlichen Spiel alles anders kommt.

Das bedeutet nicht, dass Vorbereitung eine schlechte Idee ist. Mindestens eine Person am Tisch sollte mindestens einmal zumindest die Schnellstartregeln des gewählten Systems gelesen haben, und das kannst natürlich Du sein. Dennoch, übertreibe es nicht, denn sonst traust Du Dich unter Umständen irgendwann gar nichts mehr.

Was Du auf jeden Fall vorbereitet haben solltest:

  • kenne die wichtigsten Regeln
  • kenne die wichtigsten Nichtspielerfiguren — und hab zur Sicherheit eine Liste ihrer Namen bereit
  • habe eine Vorstellung von den Örtlichkeiten, die Du Deiner Runde präsentieren willst. Verstehe, wie sie zusammenhängen, habe ein Gefühl davon, wie es ist, „da“ zu sein.
  • Sei bereit, all das wegzuwerfen, weil garantiert eine Person in Deiner Gruppe jemanden anspricht, den Du nicht vorbereitet hast, oder plötzlich alle entscheiden, dass Dein dahingeworfenes „ah, Rum aus der Teufelsee, wo sich nur die besten hinwagen“ als Herausforderung anzusehen…

Du weisst nicht, womit man am besten anfängt

Im Idealfall hast Du beim Gratisrollenspieltag ja schon was bekommen. Wenn nicht, macht nix: Es gibt diverse Möglichkeiten anzufangen, manche kostenlos, viele günstig:

Spielen mit Szenen

Drüben beim Rollenspiel-Blogs Forum gibt es eine Diskussion über „Szenenbasiertes Rollenspiel“. Das mäandert ziemlich, aber es stecken auch interessante Dinge drin. Insgesamt brachte es mich dazu, darüber nachzudenken wie ich Rollenspiel leite und meine Abenteuer, Szenarien und Kampagnen plane.

Wer mich kennt, weiß dass ich sehr gerne in Konzepten und Bildern fantasiere. Auch wenn der Hofrat darüber schimpft, vieles beginnt bei mir mit „wäre es nicht cool, wenn…?“  Im Ergebnis habe ich für alle meine Abenteuer immer ein Schlüsselbild vor Augen, einen Moment in dem irgendetwas passiert was mich reizt und den ich meinen Spielern präsentieren möchte. Diese Szene nehme ich dann als Anker um den Rest zu gestalten.

Idealerweise ergibt diese Gestaltung dann weitere Szenen, und mögliche Verknüpfungen zwischen ihnen. Während des Spielabends schaue ich dann auf die Aktionen der Spieler und habe dann folgende Möglichkeiten:

  • ich bleibe in der laufenden Spielzeit und lasse die Welt einfach auf die Aktionen der Spieler reagieren. Die Handlung läuft quasi in Echtzeit weiter und auf jede Aktion folgt die passende nächste Aktion. Alles was passiert, passiert vor der laufenden Kamera.
  • Ich beschließe (hochherrschaftlich oder in Absprache mit den Spielern), dass es einen Szenenwechsel gibt und Handlung übersprungen wird. Wir landen an einem neuen Ort und an einer anderen Zeit und nehmen dort das Spiel wieder auf. Wo genau? 
    • Eben da, wo wir folgerichtig nach der letzten Szene hinwollten. Wenn sie mit „wir fahren dann mal nach Rom“ endete, dann beginnen wir eben genau in Rom, und zwar an dem folgerichtigen Punkt.
    • Oder die neue Szene hat (zumindest vordergründig) recht wenig mit vorangegangenen Spielerentscheidungen zu tun, sondern entspringt entweder der „Meisterwillkür“, gerne aber auch dem Spielerwunsch. (Inwieweit Zufallsbegegnungen hier hineingehören muss ich mir beizeiten noch überlegen!)

Und genau dieser letzte Punkt ist, denke ich, Szenenbasiertes Rollenspiel. Handlung findet statt, nicht weil sie sich direkt aus der vorangegangen Aktion ergibt, sondern weil der Wunsch nach einer bestimmten Handlung vorhanden ist.

Die Gefahr ist, dass man sich zu sehr auf die Wunsch-Szenen stürzt und diese dann auf Schienen ansteuert. Oberflächlich betrachtet mag das dann sehr cineastisch und episch wirken, allerdings nimmt man damit den Spielern auch genau das, was Rollenspiel eigentlich liefern soll: Die Entscheidungsfreiheit.

Zusätzlich kann alles sehr oberflächlich werden, da man die Erklärung, warum etwas passiert, mitunter komplett an den Haaren herbeigezieht.

In eine ähnliche Kerbe haut Settembrini wenn er sich so beschwert:

Wenn man nur das anstrebt, das Szenenverketten, dann kommt man wie von selbst auf die Idee, daß alle Reisegeschwindigkeit sich ganz logisch alleine aus dem „Plot“ ergeben sollen und müssen, und alles andere albern sei.

Wie bekomme ich also diese gewünschte Tiefe in meine Aneinanderreihung von Szenen? Einige Grundregeln:

  • Habt immer ein Diagramm parat (idealerweise auf Papier, im Zweifel aber mindestens als Skizze im Kopf), dass folgende Dinge in Abhängigkeit setzt: 
    • Orte, die dort vorhandenen Personen und die Entfernungen und Hindernisse zwischen ihnen
    • Personen und Gruppierungen, ihre Ziele, der Grad der jeweiligen Zielerreichung und die Beziehungen zwischen allen
  • Schaut zwischen zwei Szenen auf dieses Diagramm. 
    • Wieviel Zeit muss mindestens vergehen, damit alle Personen in der nächsten Szene da auch sein können?
    • Verändern sich die Ziele oder Beziehungen irgendwie aufgrund von Dingen die in der letzten Szene oder im Hintergrund passierten?

Das Resultat dieser Überlegungen sollte jetzt, wenn relevant, in die neue Szene einfließen. Damit wisst Ihr z.B. welche NSC überraschend auftauchen könnten, welche eben nicht und wie sie wohl gelaunt sind.

Das darf durchaus vereinfacht werden, nicht jedes Szenario ist so komplex, dass man das alles modellieren will oder gar muss. Und nicht jede Szene ist von diesen Überlegungen betroffen. Zum Beispiel weil sie eine in sich abgeschlossene Nebenhandlung abbildet, oder weil der Gesamtrahmen eh nicht größer als ein Dungeon ist.

Dazu gibt es Dinge, die man frei schieben kann, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest der Simulation hat. Solange nicht festgelegt ist, wann in dem kleinen Dorf Hintereberswald Markttag ist, findet der halt genau an dem Tag statt, wo die Helden zum ersten Mal einreisen, schlicht weil es das Dorf so interessanter macht. Es sei denn, es soll ausgestorben sein, dann sind halt alle gerade bei Bauer Eckart zur Hochzeit eingeladen.

Man darf also gerne nur das in der Planung berücksichtigen, was die Spieler beobachten konnten. Wenn der schurkische Fechtmeister in Szene 1 von der Klippe sprang und dann über Wochen, ach, Monate nicht beobachtet wurde, dann kann er quasi jederzeit an jedem Ort auftauchen, wo immer es „dramaturgisch“ interessant ist.

Ich als Spielleiter nutze das gerne, da es meine Vorbereitungsarbeit angenehm verkürzt. Anstatt ständig alle Variablen zwischen den Szenen zu simulieren, gibt es für viele von ihnen einfach nur einen Rahmen innerhalb dessen ihre Handlungen konkret werden können. Schrödingers NSC sozusagen.

Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich zum Zeitpunkt des neuen Auftauchens verbindlich…

  • …prüfe, ob die Figur auch wirklich hier auftauchen kann (Reisezeit, Motivation, Ressourcen),
  • …festlege, wie es zu dem Auftauchen kommt und die damit gesetzte Handlung für die Zukunft berücksichtige.

Wenn ich das berücksichtige, wirkt die Handlung organisch und in sich stimmig. Wenn die Spieler also das erste Mal an einem Montag in Hintereberswald eintrafen, dann ist ab sofort immer Montags Markttag.

Der klare Vorteil Szenenbasierten Spiels ist es, dass man gezielt solche Abschnitte wegschneiden kann, die keinen am Spieltisch wirklich interessieren.

Ebenso gibt es die Möglichkeit, den Spielern Sicherheiten zu geben: Viele Spieler geraten in die Planungsfalle und fangen an alle möglichen und unmöglichen Risiken eines Hinterhalts zu hinterfragen und kommen schlicht nicht mehr zu Potte. Schneidet die Spielleitung hier aggressiv in die nächste Szene, signalisiert sie „Euer Plan ist gut genug, Ihr habt nichts übersehen, was Ihr nicht hättet übersehen dürfen.“ (Daran muss man sich dann aber auch halten!)

Idealerweise legt man sich als Spielleiter einen Fundus an Szenen zurecht, die man dann an passender Stelle (Ort, Zeit, Ressourcen, Motivation!) ansteuern kann. Springt nicht auf Schienen von Szene 1 zu Szene 2, sondern schaut auf Eure Handlungsmaschine und wählt dann aus. Legt kurz fest (alleine oder auf Vorschlag der Spieler), wie es zu dem Szenenübergang kommt und was die Spieler über die vergangene Zeit und den Ortswechsel wissen müssen.

Ich persönlich empfinde diese Form des Spiels als sehr befriedigend, weil ich eben meine innere Rule of Cool ausleben darf, ohne dabei die Weltsimulation zu gefährden.

Horror in Bielefeld

I spent the last weekend at a semi-regular gaming meetup. The beauty of this thing is that while it does host more than a few dozen people, but all of them are invited known persons. Friends and family one could say.

Blechpirat and me usually use this gathering to playtest the more different games we find. This time, the candidates were Ten Candles and Bluebeard's Bride. (And then there was a Dresden Files game that was full of vengeful pirate ghosts, so the horror theme was thoroughly observed :) )

Both, Ten Candles and Bluebeard’s Bride are games where the characters can’t really win. Even more so than a Cthulhu game, where the PCs usually are at least able to avert the apocalypse for now. Both of these games will end badly, period.

Ten Candles says so very clear on the tin: When the last of the ten candles on the table is extinguished, all characters will die, no way out of it. This is a game that tries to tell a story of hope and light in the face of utter darkness and hopelessness. And it does so quite well, at least most of the time. The player characters are stranded in a sea of darkness, clinging to the light that promises survival.

The titular ten candles are actually lit on the game table. One by one they will get extinguished whenever the players fail on a dice roll. If that happens, the current scene is ended and the narrator cuts to the next one, made bleaker and less hopeful by that failed roll. But the players get to narrate facts for the next scene, one for each candle still burning. These facts can be positive, but they don’t have to…

Apart from the gimmick with the actual candles on the table, the game offers a really interesting mechanic: During character creation, you create a small stack of traits and moments. Each of these is written on a small piece of paper, and these are then actually stacked on top of each other.

Literally burning one of these will give you a small bonus, but you can only burn the one that is right on top of the stack. So the order you stack these becomes important during gameplay.

Pro-tip: If you prep for the game, hand out papers that include the prompts and the mechanic that kicks in when burning. It’s something that is easily forgotten or confused during gameplay and having it right there will surely help.

The other thing to realise, especially for the person running the game, is that at some point, most tests the players roll will fail. And failing a test will not only progress the game by ending the scene, but also make the next one even harder. So choose the moments for these tests wisely, otherwise your game will speed up towards the end on autopilot during the last four candles or so.

But those are miner nitpicks: If you like to buy in to the „everyone will die“ premise, Ten Candles is a very fine and quite atmospheric game. And even scenes that got cut short within the first 20 seconds managed to convey a good sense of bleak dread and despair, precisely by being cut off before any real hope can surface. One example of our session was when the drifting yacht briefly bumped onto the pylon of an oil rig, only to drift away into the darkness right away…

Bluebeard’s Bride is quite another kind of horror. It is more personal, even intimate. Instead of several people, the players each pick one aspect of the Brides personality. During character creation they establish how the Bride thinks and feels and the narrator (called Groundskeeper by the game) is encouraged to mine these things, to use them against the Bride.

It is described as „feminine horror“, and it does indeed focus heavily on themes that are stereotypically feminine: How to cope with societies body standards, views on sexuality or body autonomy. Yes, these are sexist themes, but the point is to come to grips with that sexism, to see unfairness of it escalate into horror.

As Ten Candles, this is also a game where most of the story and challenges have to be created ad hoc during gameplay. And as the aim is to tailor these parts to the players, to address the things that make them shiver, I find it even more challenging with Bluebeard’s Bride to do so. It helps if one has a collection of set pieces at hand and the rulebook gives you plenty of examples and prompts.

Personally, I found it surprisingly hard to populate Bluebeard’s mansion with NPCs. The rooms were easy, but adding people into that creepy room, people that add to it instead of taking attention away was.. difficult. In the end, there was about a handful of them scattered through the house. As a result, the players didn’t get to make some of the moves, simply because there were less people to interact with.

Still, the game gives excellent prompts to add horror to basically any aspect of the setting and I got to see the players shiver a lot.

Kampagne als Speedrun?

Wer in den 90ern Egoshooter gespielt hat, hat bestimmt genau wie ich irgendwann staunend vor den Speedrun Videos gesessen. Da spielt ein unbekannter Held Quake in der absolut kürzesten Zeit durch. Klar, der Großteil der Monster wird dabei ignoriert, einen perfekten Score gibt es dabei auch nicht, und meistens sieht man nur gehetztes Herumgerenne. Aber irgendwie ist sowas dennoch faszinierend, zumal bis dahin ungekannte Abkürzungen auftauchen, clevere Tricks um Zwischengegner zu umgehen, oder einfach wirklich kunstfertige Beherrschung der Steuerung.

Neulich saß ich mit dem guten Blechpirat bei Pizza & Bier zusammen, und er erzählte davon, wie ein Spielleiter ihn durch Die Sieben Gezeichneten an einem einzigen langen Wochenende, also 10 Stunden reine Spielzeit durchlaufen hat lassen. Beeindruckend, immerhin sprechen wir hier über ein Kampagne, die selbst im Minimalfall 7 nicht allzu kurze Abenteuer lang ist.

Das geht auch an einem einzelnen Abend“ hörte ich mich als Reaktion darauf sagen. (Hier sollte ich auf die durchaus vorzügliche Bierauswahl des Salami Social Clubs verweisen, ansonsten wäre mir das bestimmt nicht über die Lippen gekommen.) „Das ist doch DSA, das geht bestimmt!“ legte ich nach. Karsten schaute mich skeptisch, aber auch herausfordernd an, und so riss mein innerer Barney Stintson den Arm hoch und rief: „Challenge.... accepted!" Ich sollte weniger Bier trinken…

Zum Glück habe ich genügend Freunde mit DSA Abenteuern im Schrank, insofern habe ich zumindest schon den ersten Band gelesen. Und alle meine Vorurteile über DSA belegt gefunden! :)

Versteht mich nicht falsch: „Albtraum ohne Ende“ ist kein schlechtes Abenteuer. Es legt einen soliden Grundstein. Ich habe da viele gute Ideen gefunden, und es hat zahlreiche Querverbindungen zu anderen Abenteuer- und Quellenbändern. Gerade der erste Abschnitt hat zahlreiche NSCs und Ortsbeschreibungen, die für sich schon ein schöner Ideensteinbruch sind. Aber es ist eben auch aus seiner Zeit. Schnurgerade, moralisiert an vielen Stellen und voller Zäune, welche widersinnigen Helden unbedingt den Weg versperren sollen. (Fliegende Helden? Werden von plötzlich auftretenden Dämonen auf jeden Fall am Boden gehalten!)

Sehr viel beißt sich ungeheuer mit meinem eigenen Stil zu spielen, da immer wieder darauf verwiesen wird, dass die Spieler und die Helden gefälligst so oder so zu denken oder zu agieren haben — anstatt offen zu schauen, wo man landet, und dann mit den Konsequenzen lebt. Ein Teil ist dabei natürlich der sehr aktiven Götterwelt von DSA geschuldet: Diese merken sich halt, wer borongefällig respektvoll mit Toten umgeht, und wer ein gemeiner Fiesling ist. Aber dennoch kommt mir das alles zu oberlehrerhaft vor.

Anderes finde ich unnötig restriktiv: Da gibt es einen Showdown, der innerweltlich nach einem ganz festen Zeitplan stattfindet. Und es gibt die sehr konkrete Aufforderung, dass man mit dem genauen Datum und Zeitplan schummeln soll, damit das alles dramatisch passt. Gleichzeitig soll man aber auch tunlichst verhindern, dass die Helden den Weg abkürzen oder anders zurücklegen, weil das ja sonst nicht in den Zeitplan passe! (Ømel, wenn schon schummeln, dann doch auch richtig! ;) ) Zuletzt gibt es dann auch noch den ernsten Ratschlag, die Spieler die Schienen auf keinen Fall spüren zu lassen…

Jetzt gilt es erst einmal noch die restlichen 6 Bände zu lesen, und dann kann ich schauen, was wo für meinen Speedrun eingedampft wird. Von Band 1 wird wahrscheinlich fast nur noch der Showdown übrigbleiben, ggfs. noch Teile der Anreise. Dem momentanen Stand nach habe ich ja pro Band maximal eine Stunde zur Verfügung, eher weniger. Das wird also eine ziemliche Hetzjagd, aber das kann ja auch ein Feature sein. Mal schauen, wie ich diese Hetze ins Spiel hieven kann..