Ruinen von alten Abenteuern

Ruinen! Das aktuelle Thema Rollenspielblog-Karnevals reizt mich mal wieder. Ruinen gehören zum Rollenspiel einfach dazu, sie zu erforschen und ihre Schätze zu rauben, hach, was will das Heldenherz mehr?

Mir geht es hier und heute aber um etwas anderes: Die Ruinen von Abenteuern. Seien es Bruchstücke von Abenteuern, die man mal vor Jahren angefangen hat, die nie gespielten Teile von Kaufabenteuern, weil die Helden halt links statt rechts abgebogen sind, oder der tolle Kampagnenband, der dann aber doch nie wirklich zur eigenen Spielwelt passte. All diese Ruinen im eigenen Regal sind immer noch voller Schätze, die es sich zu heben lohnt!

Es lohnt sich wirklich, von Zeit zu Zeit diese Ruinen nochmal zu durchstöbern. Achtet dabei nicht so sehr auf das gesamte Abenteuer, sondern schaut auf die Bestandteile. Was davon kann für sich alleine genutzt werden? Gibt es interessante NSCs, denen man auch woanders als in der vorgegebenen Situation begegnen kann? Diese Ideensteinbrüche können auch hervorragend Genre-übergreifend genutzt werden: Ob ein Mordfall auf einem Raumschiff, einem alten Zweimaster oder in einem Zug stattfindet ist häufig für die tatsächliche Spannung völlig egal.

Hier also ein Hinweise, damit Ihr eure eigenen Ruinen besser erforschen könnt:

  • Alles, tatsächlich weggetragen werden kann, kann auch woanders auftauchen: Magische Gegenstände, Möbel, Gemälde, Leute, Kunstwerke.. Wenn es interessant ausschaut, verwendet es auch woanders!
  • Wenn Ihr ein Abenteuer spielt — markiert die Teile, die übersprungen wurden. Das macht spätere Erforschung einfacher
  • Ihr seid Euch nicht sicher, ob das schon mal verwendet wurde? Das macht doch nichts, merkt doch keiner! Und wenn doch, dann haben Eure Helden gleich ein neues Rätsel, dass zu lösen ist.
  • Trennt Regelmechanik, Idee und Beschreibung. Überlegt Euch, was den Reiz eines Elementes ausmacht, und dann, ob das wirklich hier festhängt oder woanders eingebaut werden kann.
  • Manchmal reicht ein einzelner Schatz aus so einer Ruine für ein ganzes (Kurz-)Abenteuer. Wer hat was, wer will es stattdessen, und was kann man damit machen?
  • Kombiniert Eure Fundstücke: Der verrückte Kapitän aus Modul A mit dem magischen Akkordeon aus dem Quellenbuch, in der verlassenen Köhlerhütte aus dem Abenteuer, dass nie fertig wurde. Ich habe keine Ahnung, was der da macht, aber es ist bestimmt nicht langweilig.

Also, setzt den Grubenhelm auf, und steigt in Eure eigenen Keller, erklimmt die Bücherregale und taucht in die Untiefen Eurer PDF-Sammlung. Ich wette, da findet sich mehr Material, als Ihr ahnt!

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